Mostrando entradas con la etiqueta Ultima. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Ultima. Mostrar todas las entradas

domingo, marzo 31, 2013

Ultima IV... Terminado

Sí, pero no por las razones que os pensáis. Después de pasear por el mundo, conseguir ser avatar en 4 de las 8 virtudes y dar más vueltas que un tonto decidí que ya estaba bien y que me lo iba a acabar aunque fuese con ayuda de una guía. Conseguí convertirme en el avatar un poco después, equiparme con los mejores objetos del juego y tocaba la parte de ir al abismo a terminar la búsqueda o algo... solo que antes hay que recorrerse los calabozos que hay repartidos por el mundo y que simbolizan el opuesto de las virtudes (una vez más, no me refiero al dúo cómico. Esta coña está tan fresca como el primer día). Estaba bajando niveles en el primero de ellos cuando me di cuenta de una cosa: estaba aburrido. Me ha costado llegar hasta donde estoy infinito y ahora me doy cuenta de que era principalmente porque no me lo estaba pasando bien jugando. Así que lo he mandado a tomar por saco. Lo admito, soy un rajado que recurre a guías y que encima no se acaba el juego. Pero es que prefiero gastar mi tiempo libre en jugar a juegos que me diviertan. Pero eso no os va a librar de que cuente por qué no me lo he acabado.

Mi primera virtud conquistada... snif snif...

Empezaremos por los gráficos y el sonido. Sería idiota quejarme de ellos en un juego que tiene la friolera de casi 30 años. Así que los tiramos por la ventana. ¡¡Siguiente!!

La jugabilidad es bastante buena. Una vez que te acostumbras a los controles es bastante intuitivo y no hay nada que se haga demasiado cuesta arriba. Salvo por los combates. Yo antes me quejaba mucho de la absurda cantidad de encuentros aleatorios que se pueden encontrar en cualquier JRPG (en los RPG occidentales también) y de lo insulsos que son esos combates. Pero es que aquí es mucho peor. No me he encontrado ni medio combate que fuera mínimamente desafiante. Ni uno. Ni siquiera cuando realicé demasiadas acciones en la isla del abismo sin tocar el cuerno plateado, por lo que me tocaron como 8 encuentros seguidos contra Balrogs y demonios. Controlar a 8 personajes (sí, esto es culpa mía, pero qué le voy a hacer, se supone que es así como se pensó el juego) es lentísimo y la mejor táctica es ponerle a todo bicho viviente armas a distancia y masacrar. Pero lo peor sin duda es que en las mazmorras muchas de las habitaciones hay que navegarlas usando la vista de combate. Y para moverte de una habitación a otra tienes que llevar a los 8 personajes y que salgan por el mismo sitio. Creo que carezco de la expresividad necesaria para describir lo tedioso del asunto. 

¿Tengo que navegar con los 8 personajes ese caminito de una fila? Creo que voy a visitar al señor Richard Garriott con mi amigo el señor maza de 5kg...

Respecto a la historia, el juego no tiene ningún tipo de historia. La idea de poner una búsqueda ética más que la típica heroicidad es buena pero se acaba ahí. Hay una razón por la que no todos hemos decidido abandonar nuestras pertenencias terrenales en pos de una búsqueda espiritual: no a todo el mundo le atrae (aunque es discutible que el mundo no podría llegar a ser un lugar mejor si lo hiciera). Esto significa que, eliminada la jugabilidad como motivo para seguir adelante, no hay nada que me motive a jugar. Quest for Glory I tenía problemas de grindeo, pero me encantó por el mundo y la historia que ponían delante de tus ojos. Este juego no lo tiene, y muchas de las tareas a realizar están diseñadas para hacerte perder tiempo sin siquiera molestarse en dar una razón de ser. 

Y hablando de tener que hablar con un montón de gente e ir a sitios separados...

Por ejemplo, para averiguar donde está la vela del amor, hace falta hablar con al menos 4 personas diferentes que están en diferentes ciudades a lo largo de Britannia y luego ir a una ciudad escondida en mitad de un lago a la que no se puede llegar por tierra. Llegar por mar requiere pasearse por el lago hasta que aleatoriamente aparezca un barco que puedas abordar y con el llegar a la ciudad (y creedme cuando digo que he dado muchas vueltas alrededor de ese lago) o navegar por Britannia hasta que te encuentres un torbellino, meterte en él y acabar con tu barco en el lago (si es que te dejas atrapar por el torbellino... que por cierto también aparecen con la misma probabilidad que los barcos en el lago). Como alternativa, si lees una guía, puedes colocarte en una posición exacta desde la que usar el hechizo salto y acabar en la ciudad que no sabía que estaba ahí (salvo porque lo has leído en la guía). Además, no funciona ninguna otra casilla que no sea esa o la contigua. Fiesta.

Espero sinceramente que los habitantes de esta ciudad mueran de hambre o frío durante un invierno especialmente duro para que aprendar las virtudes de la vida en sociedad...

Hay otra ciudad que no he visto mencionar a nadie en el juego y que no aparece en los mapas (de hecho la conocía porque aparece en Ultima VII y las ciudades son las mismas básicamente). Llegar ahí es cuestión de suerte navegando (está en una isla) o de tener un mapa completo. Como la isla del abismo, que nadie te dice donde está y se encuentra perdida en mitad del mar. Como el sitio donde hay que buscar la campana del coraje (que tampoco vi a nadie mencionar, pero que supongo que alguien perdido te podrá informar sobre ella), o la calavera de Mondain (con el añadido de que esta además sólo se puede encontrar cuando no hay lunas. 

Al menos el sitio está bien señalizado... En mitad de ninguna parte y sin que nadie te diga nada pero bien señalizado...


El grindeo de luchas no es el único grindeo que hay. También hay que las virtudes. Por ejemplo, sacrificio requiere donar puntos de vida en un curandero. Como Lord British te cura gratis cuando hablas con él y hay un curandero en el castillo, a base de hacer viajes arriba y abajo en 10 minutos puedes tener sacrificio. Sin embargo, compasión requiere donar dinero a los pobres. Da igual cuanto. Así que te pasas la vida entrando y saliendo de cualquier ciudad con un mendigo para darle 1 moneda de oro. Justicia requiere entrar una y otra vez en Magincia, entrar en combate con una serpiente que pulula por allí y huir del combate. Porque la única forma de subir justicia es no matando criaturas no malvadas (aunque esa serpiente habla y va diciendo que quiere acabar con todos los seres vivos). Honestidad requiere pagar de más a los vendedores de reagentes. Sí, como lo oís. Hay una epidemia que ha dejado ciegos a todos los vendedores y cuando compras un reagente puedes pagar los que quieras. Si pagas de más obtienes un bonus de honestidad. Sí, esto requiere comprar decenas de reagentes de uno en uno, pagando al menos una moneda extra. 

La última habitación que vi... ¡¡¡Larga vida a Ultima IV!!!

En fin, paro ya con la diatriba. Al principio el juego me pareció que tenía mucho encanto. Me encantó tener que andar con mi libreta apuntando cosas y demás, pero según pasaba el tiempo y el combate se iba haciendo cada vez más aburrido y las cosas a encontrar más dispersas se me quitaron las ganas de seguir., especialmente viendo la cantidad absurda de tiempo que iba a requerir terminarlo sin ayuda. Como digo, si alguien se anima a jugar a Ultima IV debería hacerlo como ejercicio de curiosidad y, francamente, ayudado por una guía para pasar las partes más aburridas. Claramente es un juego para otra época y no apto para gustos modernos.

Thou hast lost an eighth :(

domingo, marzo 03, 2013

Y en nombre de Luna...

La última vez mencioné haberme quedado sin continente que explorar. Bueno, es parcialmente falso. Varias personas me han hablado de una ciudad en el lago Lock a la que no se puede llegar por tierra y que no he conseguido visitar. Tampoco había hablado de la forma "rápida" de transporte a través de Britannia (que no es mi caballo, que es amazing): las puertas lunares.

This is my gate. My gate is amazing...

Las puertas lunares son portales que se abren normalmente cerca de las grandes urbes de Britannia cuando las lunas se alinean (¿véis?  hace como 200 entradas que dije que eran importantes). Son portales parecidos al que me trajo hasta aquí, sólo que se limitan a conectar lugares en Britannia. Cada lugar tiene asignada una fase de la luna principal que indica en que lugar del mundo se abre el portal, siendo la fase de la segunda luna  la que indica el destino del portal. Al final esto hace que cada portal sólo tenga unos pocos destinos. Con un poco de paciencia se puede crear el mapa de conexiones... pero es mucho más divertido saltar al vacío. Así que me dediqué a ver a qué nuevos sitios me llevaban los portales saltando en ellos de forma aleatoria.

La primera parada fue Jhelom, la ciudad del valor y de los guerreros, situada en una isla. Una fortaleza en la que me esperó sorpresa que a estas alturas del juego era inesperada: no fui capaz de encontrar la runa. El altar del valor se encontraba en una isla vecina pero sin que yo pudiera ir hasta allí, y un tal Nostro sabía de la runa, pero no fui capaz de encontrarle. Pues nada, vuelta a coger el expreso lunar.

¿Has oído hablar de lo que es la lógica circular?

Siguiente parada: otra isla, la ciudad de Skara Brae, hogar de la espiritualidad y de los montaraces. Me dió la bienvenida un tal Shamino que era enrolladete, pero al ofrecerle unirse a mi fiesta me dijo que no tenía suficiente experiencia. Como si algún número arbitrario limitase mi crecimiento personal y también limitase el tamaño de mi grupo. Esta ciudad tenía un montón de habitantes que de alguna forma me sonaban. Dos escritores, Dickens y Shakespeare, dos maestros, Buddha y Emerson, mucha gente buscando la luz, como Michelangelo, y un Ankh. Si, un Ankh. Como ya tengo experiencia con esto, me decidí a hablar con él. Y fue lo mejor que pude hacer ya que sabía dónde estaba la runa y el altar. La runa, en el tesoro personal de Lord British. Por fin una que está protegida... lastima que esté al otro lado del mundo. Para el altar me dijo que debía entrar en el portal con dos lunas llenas. El portal de Skara Brae no se abre con la luna llena, por supuesto. Eso sería demasiado fácil. Nadie me dijo nada del mantra, pero me encontré un niño escondido por ahí y ya directamente le pregunté por el mantra. Me sorprende no ir preguntando a todo el mundo por altar, mantra y runa.

Es lo mismo que me dicen las chicas al intentar ligar con ellas...

Siguiente parada: otra isla, el hogar de los magos, la honestidad y la ciudad de Moonglow. Magos. Música para mis oidos. O más bien, agujero para mis bolsillos mientras me dejaba el jornal en reagentes para el hechizo de curación. ¿He mencionado ya lo mucho que odio el veneno?. También encontré a Mariah, otra aventurera que tenía ganas de unirse a mí... con escaso éxito. Por fortuna, en el cofre que tenía delante estaba la runa, así que al menos saqué algo de conocerla. Lo que no encontré fue el altar.

Este juego se burla de mí. Estoy seguro...

Esta es la isla más grande que he pisado. Al explorarla encontré otro de los grandes centros turísticos de Britannia: El Lycaeum, centro de conocimiento de Britannia. Robert y Beth Frasier gobiernan esta región dedicada a la verdad. Con una biblioteca impresionante, magos dispuestos a compartir el secreto de la resurrección con el primer idiota que persigue convertirse en el avatar que se encuentran y el mejor invento de todo Britannia: el telescopio. ¿Y por qué considero el mejor invento algo que se usa para poder ver las estrellas? Porque el que controla el telescopio en vez de utilizarlo para explorar el universo, lo tiene apuntando a un espejo gigante que permite ver el mapa de las ciudades. De TODAS las ciudades. Habitaciones secretas incluidas. No me avergüenza reconocer que lloré.

Casi esperaba post-its indicando a qué horas se cambia la guardia y posibles rutas de escape...

La siguiente y final parada del autobús me llevó de vuelta a Britannia. Como recordaba algo sobre Lord British curandod e gratis de alguna vida anterior en la que quizá muriese, me fui a verle. Y al hablar con él el número arbitrario de crecimiento personal subió. 3 niveles. Ya decía yo que llevaba muchos combates sin que pasase nada. No conté con el ego del rey y su necesidad de ser indispensable. Por capullo, y gracias al mapa de su castillo que saqué del telescopio, le asalté el tesoro para pillar la runa de la espiritualidad. El adivino me dijo que ya podía convertirme en uno con la virtud del valor... claro, con la única de la que no tengo runa ni forma de llegar al altar. Tanta ayuda me hace sentirme abrumado.

Creo que Lord British mantiene el nivel de sus subditos artificialmente bajo para evitarse problemas. Well played, good sir. Well played.

En fin, hora de darle caña a esto de convertirse en el avatar...

To be continued...


domingo, febrero 24, 2013

De paseo por Britannia

Voy a resumir mis últimas días de paseo por Britannia porque han dado mucho juego y describir cada ciudad podría llevarme eones. Empecemos por donde lo dejamos: envenenarse en este planeta es algo extremadamente fácil. Eso responde mi pregunta inicial de cómo es que nadie se dedica a matar monstruos. Si te roza una hoja arrastrada por el viento, las probabilidades de acabar envenenado son extremadamente elevadas. Y se me habían acabado las hierbas para el hechizo de curación muy rápido. Durante esos días iniciales el dinero que me gasté en curaciones, sanaciones y resurrecciones roza lo obsceno. 

Digamos que de haber muerto, quizá Lord British me hubiera resucitado. Y me hubiera cogido todo mi dinero salvo 200g, proque es así de c%$·$...

Durante mis viajes por el continente encontré varias ciudades. La primera de ellas es Minoc, la ciudad de os ingenieros dedicados a la virtud del sacrificio. Obviamente estos ingenieros se parecen mucho a los ingenieros de mi mundo. Conseguir la localización del altar de turno fue fácil. Me dijeron que el mantra formaba parte de una canción que el bardo local toca todas las tardes. Hubiera sido una tarea complicada si no hubiese sido porque el bardo elevó su voz varios decibelios, hizo unos gestos de comillas con las manos y repitió varias veces la palabra CAH (ni idea de como pronunció la h... pero lo hizo). Quedaba la runa del sacrificio.. que habían dejado en el fondo del horno de la forja de la ciudad. Sí, ese horno en el que funden fuego y que obviamente no apagaron por mí. Si esto no me pone a tono con la virtud del sacrificio no sé qué lo hará...

Hay que ser... tener mala leche... Ahora que veo las imágenes lo mismo el orden temporal ha variado un poco de cómo ocurrieron las cosas...

Mi excursión me llevo también al calabozo WRONG, que se encuentra en alguna parte de la costa norte que no sé si seré capaz de volver a encontrar. Encendí una antorcha e intentamos recorrer la mazmorra pero nuestros esfuerzos fueron en vano. Cogiésemos el pasillo que cogiésemos, siempre acabábamos en la entrada. Nos dimos por vencidos y salimos... para ser envenenados. Corrimos hasta Britannia que creo que es la ciudad con curandero más cercana (porque, obviamente, no todas las ciudades tienen curandero... por fastidiar...).

El Crysis 3 se muere de envidia ante estos gráficos. Ultima IV for best FPS of the Year...

Después de vender un riñón para curarme, decidimos explorar el sur del continente, donde se encuentra la ciudad del Honor: Trinsic. De camino nos encontramos un pequeño poblado llamado Paw. Y he aquí que conseguimos la cosa más útil y preciosa de la historia: un caballo. Además, es un caballo con marchas. Al grito de GIDDYUP el caballo corre como el viento (le he llamado Perdigón) y con WHOA vuelve al trote cochinero. También encontré un tío raro que me habló de una runa enterrada en un recoveco en las montañas pero no me quedó muy claro de a qué montañas se refería.


Con la nueva forma de transporte no costó mucho llegar a Trinsic. La ciudad de los paladines nos recibió con los brazos abiertos. Literalmente. Su lider, Dupré, incluso se ofreció a venir con nosotros de aventuras. Conseguir el mantra del honor fue fácil, así como la localización del altar. Una vez más lo difícil fue conseguir la runa. Según me comentó un niño que se escondía del reno de un mago cercano (cuanto más tiempo paso en esta tierra, más normales me parecen estas cosas), la runa del honor estaba enterrada en la esquina sudoeste de la ciudad... detrás de un campo de veneno. Porque el equilibrio de virtudes que veneran en esta tierra dejada de la mano de... erm... las virtudes (no el grupo) me odia. Una leve intoxicación y una charla de un tipo raro que había dentro del campo sobre lo maravilloso del campo mágico más tarde tenía la runa del honor en mi poder.

El mundo me odia y yo odio el mundo. Una relación saludable.

En la ciudad me enteré de algo preocupante sin embargo. Al parecer, existen unas piedras de colores relacionadas con las virtudes (una vez más, no la pareja humorística) y la púrpura (mi sentido estético intentó cometer sepukku al oir esto) correspondiente al honor podía encontrarse en el fondo del calabozo SHAME... según me comentó un esqueleto escapado de ese calabozo. Con toda la calma del mundo. Mientras nos tomábamos unas cañas. Como digo, esto ya es lo más normal del mundo.

Supongo que no es honorable masacrar a un esqueleto que está haciendo turismo en tu ciudad... y menos si es tan simpático...

El altar del honor estaba rodeado de pantano así que... que le den. Volvimos a Britannia y volvimos a dirigirnos al norte para explorar la zona que no habíamos podido ver debido a mi indisposición. Aparte del altar del sacrificio, encontramos el pequeño poblado de Vesper. Muchas cosas interesantes en este sitio, especialmente un peregrino que me educó en el uso de los altares de las virtudes. Al parecer, hay que meditar 3 veces (1 ciclo, 2 ciclos y 3 ciclos cada vez) para poder ser iluminado en una virtud determinada. Lo intenté con el del sacrificio, obteniendo las siguientes directrices:

La última habla de que hay que dar el último oro que tienes al que lo necesita... creo que se me va a dar fatal esto del sacrificio...

La verdad es que me alegré de averiguar de una vez cómo usar los altares y saber qué significan las visiones esas que he tenido. Además, también encontré una tienda de... LA COFRADÍA. Creo que es una asociación de amigos de lo ajeno pero que venden cosas muy útiles. Como por ejemplo, antorchas. O llaves mágicas que abren cualquier puerta (wohoooo!!!). O gemas de mapeo que creo resultarán útiles para navegar los calabozos. O para viajar a planetas alienígenas a conocer a nuestros posibles creadores y poder sacar un mapa de la nave alienígena que luego podré ignorar cuando entre en pánico por ver un cadáver. Creo.

Se me acabó el continente. Aunque ahora tenía las cosas algo más claras, había un montón de ciudades que no había encontrado (otras cuatro vamos, para completar las 8 virtudes) y que no tenía ni idea de como podría llegar a ellas. 

To be continued...

miércoles, febrero 20, 2013

La justicia no es ciega... es idiota

¡F@C%·"%CDS!"$%&! Odio la naturaleza. En especial odio los pantanos. O los cofres con trampa. O a los magos. ¿Qué tienen todas esas cosas en común? F@C%!N8 veneno. Pero estoy adelantando acontecimientos. Después de mi frustrado intento de entrar en ese altar desconocido pero que tenía que ser el de la justicia, me dediqué a indagar un poco por los alrededores, especialmente en el bosque cercano. Y ahí es donde encontré la ciudad de los druidas: Yew (¿añadimos racismo a la lista de virtudes de Lord British?).

 "Fácil" de encontrar... ¿donde está Google Maps cuando lo necesitas?

Yew es la ciudad en la que residen los druidas y el hogar de la virtud de la justicia. Los druidas están dirigidos por Talfourd, sin ningún título en especial pero es el tipo que se sienta en el trono con la palabra JUSTICIA detrás en letras gigantes. Supongo que con eso vale. El resto de druidas se dedican a hacer lo que más les gusta: esconderse en la selva que tienen rodeando los edificios. Porque sí, nada mejor que rodear tus edificios de bosque impenetrable que no te deja ver. Ya sé por qué Lord British pudo unir tan fácilmente a todo el mundo bajo su mando...

Aparte de un montón de gente llamada druida, el nombre más común de la ciudad, me encontré alguna gente curiosa. Calumny, un mago muy capaz que me enseñó el arte del hechizo de rapidez. Frida, una pobre mendiga que pedía dinero para su niño. Otra máquina de producir compasión. Y finalmente, el niño más interesante de los que me he encontrado hasta ahora: Tapón. Decía trabajar para un tal Dr. Jones que estaba en alguna aventura. Sonaba bastante divertido pero el mocoso no me dio más detalles. Supongo que en este mundo los abogados no persiguen infracciones de copyright porque no sé que hace este chaval merodeando las calles de la ciudad dedicada a la justicia...

Si le voy a escribir, sí... un "Cease & Desist"

Pero vamos a lo que importa: altar, runa, mantra. Uno de los druidas comando escondidos en el bosque me confirmó mi sospecha de que el altar que había visitado era el de la justica. Otro me comentó que para averiguar el mantra debía escuchar a los druidas cantar (será un hechizo para provocar la lluvia). Finalmente, el propio Talfourd me dijo donde estaba la runa: en la carcel junto a un preso. Pues muy bien, hombre. ¿Qué lugar más seguro que en la celda de un loco peligroso? Total, ¿qué es lo peor que podría pasar? ¿que escapase y le diese por volar el altar o algo?. Idiotas. Este mundo esta lleno de idiotas.

Lo peor del juego de encuentra el tesoro este es que ni siquiera lo ponéis especialmente difícil... perros...

En fin, entré en la cárcel y al hablar con el guarda me preguntó si había cometido una falta o un delito grave. Como no recuerdo haber matado a nadie que no se lo mereciera todavía (la noche es joven), le dije que falta. No me convenció la sugerencia sobre  qué celda debía ir. Volví a hablar con él y le comenté que un delito grave. Si hubiera hecho falta hubiera escupido en el ojo al propio Talfourd. Me comentó que la celda de la derecha era la mía. Dentro se encontraba un hombre villano feo y asqueroso poco comunicativo llamado Vorpal. En serio, ¿quién es el genio que tuvo la idea?. El caso es que no quiso entablar conversación. Ni siquiera cuando me interesé por sus tatuajes de elefantes comiendo enanos que seguro que tenían una historia interesante. En fin, le ignore y me puse a registrar la habitación. No pareció molestarle hasta que encontré la runa, momento que aprovechó para atacarme. Pos desgracia para él, el guarda era tan efectivo registrando a sus huéspedes como comprobando que de verdad han cometido algún delito. 

No hay justicia para los malvados...

Me faltaba el mantra, así que registré un poco más los arbolicos hasta dar con una rave privada que se habían montado tres druidas. Uno de ellos una chica. No deben ser tan idiotas después de todo. O bueno, quizá sí, visto lo que pasó. Hable un poco con la chica, que resultó llamarse Janna. Dijo algo sobre defender la verdad, el amor y la justicia y ahí vi mi oportunidad. Años de convenciones frikis me han enseñado a tratar a las cosplayers. Con un poco de labia conseguí camelarmela para que dejase tirados a sus dos colegas y se viniese de... aventuras. Además nos cantaron una canción cuando no íbamos que dejaba bastante claro que el mantra de la justicia es BEH. Pringaos.

Oig, Janna, cariño... ¡qué cosas dices a veces!

Con todo hecho, Janna y yo volvimos al altar dispuesto a "meditar" tan fuerte que íbamos a romper todas las rocas del altar. Por desgracia ella pensó que era literal. Me quedé tan bloqueado ante el bloque que no supe responder al altar cuando me preguntó sobre qué virtud quería meditar. Ya, idiota de mí. Pero bueno, el mundo es grande y ya habrá tiempo de volver al altar. Rumbo a explorar hacia el este y... ¡¿ENVENENADO?! ¡¿OTRA VEZ?! 

Rumbo a Britannia a que me sablee el sanador local...

To be continued...

lunes, febrero 18, 2013

Si el amor llama a tu puerta

Cuando dejamos a nuestro héroe su vida pendía de un hilo. De un hilo muy fino llamado deadline... literalmente. Envenenado y lejos de cualquier atisbo de civilización, su vida parecía destinada a acabarse. Pero, de repente, el héroe recordó buscar en su cinturón y encontró el famoso bat-repelente-de-tiburones... este... bueno, casi. Aunque me vi en problemas, mantuve la cabeza fría y recordé algo que había leído en el libro de historia de Britannia: la magia.

¡Mira como hago desaparecer tu dinero! ¡Magia!

Cuando llegué a este mundo como bardo, noté una fuerza interior que no tenía en mi mundo natal. Leyendo el libro de historia (y el cómodo catálogo de hechizos que contiene) aprendí a concentrarme para producir efectos imposibles por medios materiales. En concreto, mezclando ginseng y ajo (o bueno, sacándolos de la bolsa, cerrando los ojos concentrado en un hechizo en concreto y rezando para que desaparezcan...) se convirtieron en un hechizo de sanación capaz de eliminar el veneno de mi cuerpo serrano. Esto de la magia podría estar muy bien. Si tuviera ingredientes para más de un hechizo de sanación. O si no tuviera que prepararlos de antemano al combate porque ponerse a sacar cosas de la bolsa y a cerrar los ojos cuando un ogro te esta aporreando con su garrota parece poco recomendable.

Volví a Britannia con mi nueva visión a ver si alguien me decía algo. Nope. Así no hay manera de convertirse  en vuestro redentor. Falta mucho espíritu colaborativo por aquí. Aunque bueno, esa no es una virtud. Fui al castillo a ver si Lord British se contaba algo nuevo, pero seguía con su misma cantinela. Lo que si encontré fue la habitación del adivino real (creo que voy a instalar una franquicia de reiki u homeopatía, claramente puedo hacerme de oro en este mundo). El adivino, Hawkind, me informó de mis avances hacia la perfección de cada una de las virtudes sobre las que le pregunté. Aunque claro, siendo un adivino, tuvo que ser lo más misterioso que pudo con cada respuesta. ¿Qué tienen de malo los números? Dime 5, 10 o 100, pero "Vas un poco desviado del camino" suena a que voy mal pero no sé cómo ni cuanto.

Ya, ya, ya. Ale, sáltate el rollo y dime el siguiente número de la lotería.

En fin, como estaba más perdido que un pez en el desierto recurrí a mi libro. Debí haberle echado más en profundidad porque según lo ojeaba me dí cuenta de que mencionaba a Hawkind. En fin. El caso es que cerca de Britannia tenía dos centros que podrían ofrecerme respuestas, justo detrás de las Montañas de la Serpiente: la abadía empática y Yew, la ciudad de los druidas. La abadía venía descrita como el centro espiritual de Britannia, construida por expreso mandato de Lord British. Parecía un buen lugar para enterarme con más detalle de lo que tenía que hacer. 

Erm... ¿alguien se olvidó de pagar el recibo de la luz?

Rodeé la cordillera y me adentré en el Gran Bosque. O más bien la gran jungla, dado que los árboles no me permitían ver a distancia y era difícil orientarse. Por suerte, encontré de forma más o menos rápida la abadía al borde de un lago.

Esta bien que esté fuera del bosque y así alguien pueda pretender poder llegar sin perderse...

La abadía era un sitio curioso, especialmente sus habitantes. El termino adecuado para sus habitantes no era monjes. Claramente, en mi mundo natal esta gente habría recibido otro nombre: hippies. La abadía era el centro del amor en Britannia. Todo el mundo te pregunta si buscas el amor, te desea suerte para encontrarlo y en general no entienden la vida sin amor. La verdad, acabe vomitando en una esquina cuando nadie me veía. 

¿Que si estoy qué de qué?  Perdón, creo que me he confundido. Buscaba la abadía empática, no La Ostra Azul...

La abadía está controlada por Lord Robert y Lady Marcy, hippies mayores sin mucho que decir. Ni siquiera me dijeron como demonios podía salir al jardín donde había un montón de gente que parecía mucho más interesante que la que había dentro. Por fortuna encontré a alguien que hizo que mi viaje no fuera completamente en vano: un ankh. Sí, yo también me sorprendí. Estaba en la capilla echándole monedas a una máquina de compasión y musitando algo para mí mismo sobre que los mendigos deberían buscarse un trabajo cuando el ankh que tenía a mi espalda me comentó que para entrar al abismo debía encontrar primero la vela del amor y que preguntase al bardo detrás del pasadizo secreto por él. Decirme dónde estaba ese pasadizo secreto era, obviamente, demasiado sencillo, así que comencé una búsqueda por toda la abadía que no tuvo ningún éxito. Ante mi derrota, y harto de que la gente intentase colgar collares de flores de mi cuello, salí de la abadía rumbo a Yew. 

Yo en realidad te estaba preguntando por sitios donde conocer mozas y eso pero supongo que lo de la vela tendrá que valer

Bordeé la costa buscando la ciudad sin éxito (debí haber subido rangos en buscar, seguro que la ciudad estaba delante de mí pero como fallé la tirada...). Lo que sí encontré fue otro altar en la costa. Supuse que era el de la honestidad, ya que los druidas son los encargados de velar por la justicia. Esta región está encargada de velar por el amor y la justicia. Espero en breves instantes ver cruzando a la guerrero luna por alguna parte. Intenté entrar pero una fuerza misteriosa me hizo ver que sin runa me podía ir a espigar un vallado. ¿Así que para eso valen? No debe haber mucha gente que medite en estos altares si tienen que andar buscando por los suelos las runas que los demás dejan en cualquier parte... El caso es que el altar estaba en una miasma. Y sí, ya se sabe lo que eso significa: envenado otra vez. Yay.

Zona pantanosa, mi vieja enemiga, nos volvemos a encontrar...

¿Conseguirá nuestro héroe sobrevivir al vene... Sí, lo consigue, que ya he dicho que me quedaba para un hechizo más de sanación.

miércoles, febrero 13, 2013

Un poquito de compasión

Ok. Si no me he enterado mal, mi objetivo es convertirme en el tío más enrollado del planeta. Y no precisamente a base de ir paseando por la calle al ritmo de los Bee Gees. Supongo que lo suyo sería empezar a pensar en cómo puedo ser más de todo. 
- ¡Ey, Lord British! ¿Cómo me convierto en la personificación del sacrificio (preferiblemente sin sacrificarme)? 
- ¡Conviértete en el Avatar!
- Ya, pero... ¿cómo hago eso?
- ¡Convierte en la personificación de las virtudes!
- Que si, que si. Que ya me has dicho eso. ¿Cómo me convierto en la personificación de una virtud?
- ¡Convierte en el Avatar!
-...
-...
- Capullo...

Ya podrías compadecerme tú un poco y decirme qué demonios tengo que hacer...

Bueno, al menos ahora ya tenía algo que hacer. Para no irme muy lejos, me acerqué a Britannia, la ciudad dedicada a la virtud de la compasión y el centro cultural de ... Britannia (esto es confuso...), hogar de bardos, artistas y en general cualquiera que tenga al alcance de su móvil un grupo de abogados dispuestos a demandarte por infringir su copyright. 

A la entrada de la ciudad me paré a hablar con un guardia, pero, al igual que el resto de gente que tiene un trabajo en este mundo, su habilidad social rozaba el cero absoluto. Eso no me impidió hablar con todo aquel que se cruzaba en mi camino. Es una de las principales cualidades de Sosa... este... Britannia que me encantan. En mi tierra natal, ir por la calle intentando hablar con todo dios probablemente habría hecho que me encerrasen una noche en el calabozo. Es más, aquí las convenciones sociales son mínimas (lo que hace aún más inexplicable la escasa conversación de los curritos), ya que no hace falta ni saludar ni formar frases coherentes. Con decir cosas como NAME, JOB, HEALTH o LOOK, la gente te suelta unos discursos que pa qué.

Hay gente que tiene trabajos muy raros...

Mi primera parada fue la armería. Allí conocí a un picante dama llamada Pepper con más bien poca conversación. También conocí a un luchador borracho llamado Joe. Tras invitarle a una copa, Joe me soltó que la piedra amarilla estaba en la mazmorra Despise. Erm... pues vale... ¿Debo responder que el gorrión azul ha dejado el nido? ¿Han cambiado la contraseña para esta semana?. Tras sacar nada en claro de la tienda salvo que con los míseros 300g que tenía no iba a comprar nada más que telarañas, abandoné el lugar para ir al edificio contiguo. De camino me encontré un mendigo y como soy una persona de buen corazón, y no busco para nada subir alguna estadística oculta que mida como de sacrificado o compasivo soy, le dí 10g. Para mi sorpresa, el mendigo resultó ser algo más que una máquina tragaperras que me sube la virtud un pobre hombre desesperado, sino que parecía conocer bastante de la ciudad. O al menos sabía que tenía que preguntarle a Pepper acerca de la runa de la compasión... que no tengo ni idea de lo que es, ni para qué sirve. Sólo sé que lo quiero (¡ja! ¡en tus virtudes no hay nada sobre ser avaricioso! ¡chúpate esa Lord British!).

Os presento a Beggar McBeggar, hijo de Beggar. De profesión mendigo profesional.

Al preguntar a Pepper sobre la runa, me dijo que se encontraba al final de un pasillo en esa misma ciudad. ¿Ya está? ¿Sin trampas ni nada? ¿No la tiene un dragón o algo? Empiezan a quitarseme las ganas de buscarla, ¿eh?. Me dirigí al edificio contiguo, esta vez sin pararme a hablar con los pordioseros de la calle (aunque sí a darle limosna, casi puedo ver mi barra de compasión llenándose). Resultó ser Britannia Manor, la posada local. Dentro me encontré lo que parecía ser una convención de Joes. Un montón de luchadores borrachos, llamados Joe, que no hacían más que hablar sobre piedras amarillas. Empiezo a pensar que sí que hay algo maligno en esta tierra y ha vuelto a todo el mundo idiota. También conocí a Mentor, un pastor que había escapado de Magincia justo antes de que esta fuera destruida por el orgullo de sus habitantes. Hubiera escuchado más de la triste historia de Mentor y lo humilde que era, pero un objeto brillante al final del pasillo me llamó la atención... y efectivamente, la runa de la compasión se encontraba al fondo de un pasillo... el de la posada... a la vista de todos... mejor no comparo esta "runa mágica" con el resto de piedras del lugar. 

La gente deja sus runas en los lugares más insospechados. Si yo os contase lo que me he encontrado en los baños de mi facultad...

La siguiente parada fue el bar. Aparte más Joes (seguro que sería un acto de compasíón acabar con su vida), conocí a un bardo llamado Cricket que tenía más bien poco interés en hablar conmigo. Aproveché par comprarle algunas raciones al vendedor de bebidas... y descubrir que el vendedor de comida de enfrente las vendía mucho más baratas... ¿sabes que estaba justo delante de tí y que si hubieras dicho que vendías más barato te hubiera comprado a tí? ¿os repartís el botín y por eso te has callado cual p... chica de afecto negociable? Un paseo por el parque de Britannia me llevó a conocer a un pastor que estaba a cargo de pasear a los niños. No sé que clase de crimen había cometido, pero creo que no quiero ese castigo para mí. Los niños eran aspirantes a guardia o Joe, pero al menos estos tenían una frase útil en su repertorio: Cricket sabe el mantra de la compasión. Sigo sin tener ni idea de que es todo eso ni para que vale, pero es la única cosa que Cricket me contestó sin mandarme a paseo. El mantra de la compasión es MU! (las vacas son muy compasivas aparentemente).

Es MU... ¿que tal si me ahorras el viaje hasta Cricket y me lo dices directamente ya que estas tan enterado? Malditos niños...

El único rincón que me quedaba por descubrir aparte de la enfermería era la isla donde el bardo Iolo y su novia Gweno entretenían a los niños. Conversando con Iolo resultó que el tío era muy majo y me cayó bien así que le invité a unirse a mi búsqueda, pero a pesar de nuestra inmediata conexión se negó. Como si fuera de la misma clase que yo... de los que prefieren quedarse en casa leyendo un buen libro, viendo una buena peli o apalizando noobs al Lol. Aún así, algo me decía que sería canon importante en el futuro. De la enfermería poco que contar, salvo que un enfermo no hacía nada más que balbucear algo sobre unos orbes mágicos y que un mendigo (¿mendigo? ¿dónde? ¡Mío! ¡Mío! ¡Dejadme que le de todo mi dinero!) cojo (espero que dé doble puntos) en Serpent's Hold sabía más del tema. 

Mentiroso... Además autodescalificado en la carrera por ser el más honesto

Alguien mencionó algo sobre que el altar de la compasión estaba al este tras pasar dos puentes. Ni la más remota idea de para qué puede servir, pero dado que no tenía nada mejor que hacer, me fui a hacerle una visita. El camino fue largo y lleno de orcos, ladrones y demás. Me sorprende que haya tantos monstruos por las tierras. No por lo que me dijo Lord British de que ahora era una zona de paz, sino porque cada uno dejaba un cofre con muchas muchas monedas y además caían como moscas ante mi temible... erm... honda. Sólo digo que al ritmo al que aparecen, vivir de cazar monstruos es bastante más sostenible que ser tendero o guarda. Bueno, he de decir que me sentí impelido a no matar a muchos de ellos porque se dieron a la fuga en mitad del combate y estoy seguro de que algún código de caballería absurdo ve mal atacar a gente que huye o a criaturas no explícitamente malignas como animales del bosque.

Y cuando aprenda a dominar el disparo en diagonal seré imparable... MUHAHAHAHA... uy... no... que tengo que ser humilde... erm... y no seré el mejor porque seguro que hay alguien más fuerte y eso...

Finalmente llegué al sitio del altar y sentí mucha compasión. Me compadecí mucho del que pagó al decorador de exteriores por un trabajo tan sumamente deprimente. El caso es que me puse a meditar en el altar con el mantra que me había enseñado Cricket: MU!... No funciona. Y no podía meditar de seguido porque... erm... ¿demasiada meditación te vuelve ciego y hace que te salgan granos? El caso es que tuve que ir a darme un paseo y volver antes de poder meditar otra vez, esta vez sin pronunciar el ! del final, es decir: MU. Y funcionó... tras tres veces meditando (ahora que veo el mundo como una vaca creo que me voy a hacer vegano). Mi insistencia se vio recompensada con una visión... que no tengo ni idea de lo que significa. 

Sólo el que salte de la cabeza del león probará su valía...

Sin nada que hacer, decidí volver a Britannia pero la calamidad acechaba sobre mí, y al pisar unas marismas... ¡envenedado! ¿Podrá sobrevivir nuestro héroe a esta temible trampa? ¡Lo veremos en el proxímo ultima-capítulo, a la misma ultima-hora, en el mismo ultima-canal!

To be continued...

domingo, febrero 10, 2013

Llegando a Britannia

Había pasado una mala temporada. Parecía que todas las desgracias que podían ocurrirme se habían acumulado en un corto período de tiempo. Destaco entre ellas que se estrenase Driver (y pagase por verla) y que se me cortase la conexión a internet durante una semana. Tenía que despejarme un poco (y hacer tiempo a ver si venía el técnico de mi compañía telefónica), así que salí a dar un paseo por un parque cercano. Mientras paseaba, oí un ruido muy raro. A pesar de su naturaleza extraña y sobrenatural, algo me arrastró a comprobar qué era. Una luz azul emanaba del centro de un círculo de piedras. La luz era cegadora, pero justo antes de se apagase pude ver algo caer, algo pesado por el ruido que hizo. Me acerqué y descubrí un pequeño amuleto con forma de ankh, un mapa de una tierra que no reconocía y un libro, La historia de Britannia por Kyle el joven. De repente empecé a oír una música. Me dirigí hacia ella y al pasar una colina descubrí una feria medieval. Me extrañó mucho encontrarme aquella feria. Estaba muy enterado de cuando se celebraban este tipo de convenciones y no tenía noticia de que se celebrase ninguna en aquel momento, y menos tan cerca de mi casa. Hacía tiempo que tenía ganas de ponerme mi último cosplay de Berserk... bueno, otra vez sería. Me acerqué a la feria y paseé un rato entre la gente. Me llamó la atención el carromato de una adivina y una fuerza extraña me empujó a entrar y pedirle que me leyese el futuro: la sana intención de ridiculizar a aquella señora cuando intentase conectarme con mi abuelo fallecido o decirme que iba a encontrar el amor de vida al cruzar la calle. Pero mi plan falló. La gitana me tiró las cartas y me hizo preguntas incómodas. No sé si fue el incienso o el vapuleo al que fue sometido mi sistema de valores, pero caí inconsciente. Cuando desperté ya no estaba en *cof*d, provincia de *cof**cof* (jo, que tos más tonta). Ni siquiera estaba en la tierra. Así es como volví a Sosaria.


Y así es como comienza nuestra aventura. Lo primero que voy a comentar es que tanto el mapa (de tela), como varios libros acompañaban a la versión física del juego. Casi me extraña que no tuviera también un ankh. Y todo eso en la edición normal. Me río yo de las ediciones especiales de hoy en día y sus vídeos con comentarios...


El bestiario es incluso mejor que el de muchos juegos de rol... ¡Y lo monos que son los dragones del mapa!

Ya mencioné en la introducción que este juego es un punto de referencia en la historia de los videojuegos. Si las anteriores entregas habían revolucionado el panorama técnico con el uso de los tiles para generar mundos más grandes y una implementación muy buena de un sistema de combates para grupos, Ultima IV destaca en los aspectos narrativos. El primer indicio se puede ver en el vídeo. La creación de personaje no es al uso, con una pantalla en la que se tiran "dados" para generar los atributos mientras se elige raza y clase. En Ultima IV, se nos proponen una serie de preguntas filosóficas (o éticas) para definir a nuestro personaje. Según las respuestas que hayamos dado, se nos asigna una clase. En realidad es algo más simple, ya que cada pregunta está atada a una virtud, de tal forma que las preguntas sirven para quedarnos con solo una, estando cada clase atada a una virtud. Hasta entonces jamás se había utilizado algo así. No parece una gran revolución, pero este sistema rompe lazos con cualquier cosa que se usase antes tanto en videojuegos, como en rol en papel. Pero la verdadera revolución llegará en unos instantes. Mientras, y por si tenéis curiosidad, os dejo aquí la lista de respuestas que he ido dando (he intentado contestar de verdad y no forzar ninguna clase) y su resultado: Valor - Compasión - Espiritualidad - Honestidad - Valor - Compasión - Compasión (Clase: Bardo).

Cuando desperté el cielo se encontraba iluminado por la pálida luz que reflejaban las dos lunas que colgaban del mismo. Me encontraba al pie de las murallas de una ciudad medieval que no alcanzaba a reconocer. Un letrero, escrito en runas que hubieran debido confundir al más erudito profesor de historia nórdica, me avisaba que me encontraba al lado de la ciudad de Britannia [varía para cada clase, hay al menos 8 ciudades, cada una también atada a cada virtud]. Con todo eso ya podía estar seguro de que había vuelto a Sosaria. 

Sí, las lunas colgando del "cielo". Así es como llamo a la barra esa azul de la parte superior de la pantalla...

Pensé en adentrarme en la ciudad, pero sabiendo donde me encontraba y que la gitana me había aconsejado hablar con Lord British, me aventuré hacia el castillo del rey. Por el camino, le eché un ojo al libro de historia. Al parecer, después de la derrota de Exodus, el mundo se quedó completamente desfigurado. Las montañas crecieron y desaparecieron por doquier, el agua se retiró e inundó nuevos parajes, la mayoría de las tierras se juntaron en un sólo continente... Para sobrevivir a tanto cambio, Lord British convenció al resto de regentes para unirse en un imperio bajo su mando (me imagino que los convenció "pacíficamente" con el viejo método del garrotazo en la nuca), y cambio el nombre del mundo de Sosaria a Britannia [por desgracia, no es una coña. Es la música que suena en entregas posteriores de la saga cuando estas en presencia de Lord British. Que es americano, por cierto].  

¿De verdad necesitaban poner que era la cocina en letras gigantes en la pared? ¿No la identifican por los cocineros, los hornos y el olor a cerdo asado?

Al llegar al castillo me encontré con varios guardias a los que no pareció importarles lo más mínimo que un tío en armadura de cuero y con una honda en la mano entrase en el castillo. Intenté hablarles de las maravillas de utilizar lo que tienen encima de los hombros, pero eran más bien poco receptivos a mi conversación. Al menos me avisaron de que Lord British se encontraba en la segunda planta del castillo. Me dirigí allí de inmediato parándome a hablar un poco con Chuckles, el bufón real, y los cocineros, pero no parecían mucho más interesados que los guardias en conversar. ¡Lord British ha conseguido la perfecta utopía de trabajadores totalmente centrados en su trabajo! ¡Sin perder tiempo en mirar Facebook o twittear que están haciendo sus necesidades en el baño!. Cada vez me picaba más la curiosidad de saber qué problemas acechaban este paraíso idílico. Y mi respuesta no se hizo esperar cuando me encontré frente a frente con Lord British.

Erm... ya veo... es sólo todo el mundo copiando el ego de su regente y su necesidad de escribir obviedades en la pared...

Y la respuesta es: ninguno. Espera... ¿qué? ¿Cómo que no tenéis problemas? ¡Vais a tener un héroe muy cabreado por perderse a Chicote y su Pesadilla en la cocina para hacer nada!. Resulta que después de haber pasado un cataclismo y haber unido todo el planeta bajo un mismo rey todo les va estupendamente. Las ciudades han prosperado, el comercio circula libremente por todo el planeta y los monstruos más peligrosos están atrapados en sus guaridas, cuevas y mazmorras. Pero entonces... ¿qué demonios hago yo aquí?. Bueno, todo es perfecto. Tan perfecto, que los habitantes de Britannia se han empezado a plantear que ellos no son tan buenos como su mundo y que quieren legar a su descendencia la posibilidad de mejorar. Y para ello, Lord British ha empezado la búsqueda de aquél que pueda ejemplificar lo mejor que hay en todas y cada una de las personas. Un hombre o mujer que sirva de ejemplo yguía moral para todo el mundo, dándoles un propósito. Un avatar, la personificación perfecta de las 8 virtudes morales que rigen el sistema de creencias de Britannia.

Creo que no puedo recalcar lo suficiente lo revolucionario de este argumento. El objetivo de Ultima IV no es acabar con un mal que amenaza algo (ya sea secuestrando a la típica princesa o queriendo conquistar/destruir el mundo). El objetivo del juego es convertirse en la personificación del sistema de creencias de los habitantes de Britannia, en su mesías. Nadie había hecho nada parecido hasta entonces, limitándose a los argumentos habituales del género. A día de hoy, no hay tanta gente que lo haga de hecho, pero al menos sirvió para abrir bastante el abanico de argumentos de los juegos de rol. Ya veremos que tal les salió el experimento sin embargo...

¿En serio? Creo que esto ya es pasarse un poco...

Lord British me explicó que para convertirme en "El Avatar"(tm), debía convertirme en el adalid de cada una de las 8 virtudes: Humildad, Espiritualidad, Compasión, Valor, Honor, Justicia, Sacrificio y Honestidad. Además, una vez me convierta en la personificación de todas las virtudes, deberé entrar al Abismo Estigio y encontrar el Códice de la Sabiduría Infinita (por el nombre debe ser Eldar, no estoy muy puesto en lo que vende Games Workshop ahora mismo...). Sólo así podré devolver la esperanza al pueblo de Britannia. Je.. sin presión, ¿eh?

To be continued...


jueves, febrero 07, 2013

Ultima IV: Quest of the Avatar

Llevo algún tiempo queriendo jugar Ultima IV. Es uno de esos juegos que marcaron un antes y un después. De hecho, la saga entera es un evento importante en la historia de los videojuegos como una de las series más longevas y de las más influyentes. Pero siempre me he quedado clavado después de jugar 20 minutos. No sé qué es. ¿Quizá es demasiado antiguo? ¿No tiene gráficos llamativos? No lo sé, pero voy a ponerle remedio. Voy a comprometerme a jugarlo de principio a fin. Y vosotros vais a poder disfrutarlo. ¿No estáis contentos?

Nos esperan semanas, posiblemente meses, de esto... ¿emocionados ya?

Pero primero un poco de historia del mundo, para comprender dónde nos encontramos al empezar. El mundo de Sosaria estaba dividido en varios reinos que no se llevaban especialmente bien. Aprovechándose de la inestabilidad, un mago llamado Mondain se apoderó de la Gema de la Inmortalidad y se propuso esclavizar a todo el mundo (cómo no). Uno de los reyes, Lord British, le hace un plagio homenaje a Michael Moorcook e invoca a un héroe venido de otra tierra, la nuestra para más señas (debe ser la comida basura, comer eso nos hace más duros y resistentes), para que derrote al mago. Como el susodicho mago tiene una gema que le hace inmortal, hace falta recurrir al plan b: conseguir una máquina del tiempo para volver al pasado y matarle antes de que la consiga.

Este mundo medieval usa carros curiosos...

Una vez derrotado el mago, el mundo pareció volver a la normalidad. Pero la calma duró poco. Minax, la ... ern... aprendiz secreta de Mondain, queriendo vengarse del héroe, ataca la tierra y empieza a abrir agujeros temporales con el fin de provocar la destrucción del mundo. Por supuesto, el héroe, ya curtido en esto de matar magos semi-inmortales, consigue viajar a su fortaleza en el fin del tiempo y acabar con ella, salvando la tierra.

En lo que se podría considerar el mejor anuncio en pro del genocidio, Exodus, el hijo semidemonio de Mondain y Minax (la cantidad de cosas que puedes ocultar si eres un mago...) intenta provocar un cataclismo en Sosaria (para vengar a sus padres supongo... o sólo por diversión). El héroe es invocado a Sosaria una vez más para derrotar al nuevo demonio, que es más máquina que hombre. Aunque Exodus es derrotado, un cataclismo desfigura la faz de Sosaria por siempre.

Si en algún momento veo un monolito creo que voy a tirar el ordenador por la ventana... el real...

Y esto es lo que ha pasado durante la llamada Era de la Oscuridad. La saga Ultima está dividida en tres eras de aproximadamente 3 juegos cada una, y esta era es la que comprende las tres primeras entregas de la saga. La razón por la que no juego estos primero es simplemente porque no me veo haciéndolo... y por que parecen el resultado de haberse tomado un tripis.

En Ultima I, en el mundo hay phasers y blasters. Puedes comprar un landspeeder como el de la guerra de las galaxias. Hablando de lo cual, un requisito para poder llegar a la máquina del tiempo es convertirse en un piloto espacial, para lo cual hay que comprar una nave espacial (en el herrero del pueblo, no es coña) y luchar en el espacio... contra Tie Fighters. La máquina del tiempo es una tardis, la nave de Doctor Who.

Hace mucho tiempo en una galaxia lejana... donde los abogados de Copyright no eran muy avispados...

Ultima II tiene la trama de viajes por el tiempo y se desarrolla en la tierra. Más concretamente, una de las ciudades es Nuevo San Antonio... donde hay que ir al Hotel California. Y sí, puedes dejarlo cuando quieras pero jamas puedes irte, hay una bestia que no puedes matar, y en general todo el juego parece una carta de amor a la canción de The Eagles.

Such a lovely place...

Exodus en Ultima III acaba siendo un ordenador. Y hay que derrotarle insertando tarjetas perforadas. Lord British es claramente el rey de los nerds. Y un fan de The Eagles.

Y el malo final es un ordenador... ¿yay?

Así que el viaje empieza aquí, después de la Era de la Oscuridad. Habrá que ver que misterios nos depara Sosaria.