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lunes, marzo 03, 2014

TLDR: The Banner Saga (PC)

Y seguimos con los resultados de Kickstarter. Esta semana he podido echarle un ojo a otro lanzamiento de finales de 2014, el juego de estrategia/película de animación/simulador de hambruna, The Banner Saga.

Un DIY sobre como coser estandartes extermadamente largos...

The Banner Saga es el resultado de una campaña de Kickstarter de 2012 creada por varios ex-empleados de Bioware que hartos de estropear un juego para un jugador a base de convertirlo en un MMO, se marcharon a hacer su propio juego. Con casinos. Y furcias. El caso es que querían hacer un juego algo diferente a lo que se hacía en Bioware, mezclando elementos RPG con un juego de estrategia por turnos. Es decir, un X-COM. Pero con vikingos y una historia madura. Y furcias.

lunes, febrero 24, 2014

TLDR: Broken Age - Part 1 (PC)

Venga, venga. Ahora me diréis que no lo veíais venir. He estado muy tentado de esperar a jugarlo a tener las dos partes, pero cuando hasta su creador recomienda jugar esta ahora,  hay que obedecer.  El primer Kickstarter en superar un millón de dolares. El regreso de las aventuras gráficas que no vienen de Alemania o sitios aún más al este. Double Fine. Simplemente tenía que jugarlo. Con todos ustedes el juego antes conocido como Double Fine Adventure: Broken Age - Part 1.

Están tan rotos que se pasan el día sobados...

Broken Age nos cuenta la historia de Shay y Vella. Ambos adolescentes, el primero dedica su vida a ser mimado por la computadora de a bordo de la nave que llama hogar. Su vida está perfectamente planificada por el ordenador, que no comprende que Shay ya ha superado la época en la que salvar a pequeños y joviales robots de avalanchas de helado. Vella por otra parte es una joven del pequeño pueblo de Suggar Bunting. El pueblo, como casi todo su mundo, se ve en peligro por un monstruo llamado Mog Chothra, que amenaza con destruir cada pueblo que visita si no recibe un tributo en la forma de las jóvenes del pueblo. Pero Vella, al igual que Shay, es una incorformista, y empieza a plantearse si no sería mejor matar a la bestia en lugar de seguir ofreciéndole sacrificios, incluso a costa de ir contra su familia y su pueblo que consideran ser elegido para el sacrificio un honor.

Esa es la historia inicial del juego. Durante el mismo podemos cambiar a placer entre uno u otro protagonista, intentando descubrir como salir de sus respectivas situaciones y sin tener muy claro cómo están relacionados los dos. He decir que la historia me parece un poco floja en esta primera parte. Cada una de las dos historias está bastante bien por sí misma, aunque me parece que la de Shay es más coherente que la de Vella, que parece que va saltando de situación aleatoria a situación aleatoria, pero juntas se quedan algo cojas porque no se descubre la relación entre ellos  hasta el final. Eso sí, dejándonos con muchísimas ganas de saber más de este loco mundo fruto de la mente del genial Tim Schafer.

Ya no se hacen sacrificios como antes...

Y es que no se puede negar que el juego es obra de su padre. Casi todos los personajes que nos iremos encontrando a lo largo del juego tienen un carisma especial, incluso los que aparecen como alivio cómico. Las situaciones que vamos viviendo varían entre la más completa locura y el más sutil surrealismo, dejándonos siempre al menos con una sonrisa en la cara cuando no unas sonoras carcajadas. En general, es un placer ir avanzando por el juego descubriéndolo poco a poco a un ritmo muy bien elegido.

No se puede negar además, que gran parte de ese encanto son los diálogos, que yo creo que no decepcionarán a ningún fan de las aventuras clásicas de LucasArts, y los actores que dan vida a los diferentes personajes, que en la mayor parte de los casos hacen un trabajo fantástico que realmente logra transmitir en cada frase la personalidad de cada personaje. Y es casi obligatorio mencionar lo bello que es el juego, basado en el arte de Nathan Stapley, y que le aporta gran parte de su personalidad, muy arropado por la excelente animación y una música bastante memorable y muy bien interpretada por la orquesta sinfónica de Sydney.  

Sin embargo, el encanto de la historia y el entorno no está completamente acompañado por el juego en sí. Los puzles, aunque justos, son bastante fáciles y es poco probable que nadie se quede atascado, con la posible excepción del último puzle de Vella, que me pareció un poco de idea feliz. Esto me parece un error, ya que al no obligar al jugador a pensar demasiado, acabas jugando con el piloto automático y se disfruta algo menos del juego.

Y por eso nos sentimos más cercanos a Shay, porque nos cogen de la mano y nos llevan de paseo...

El control también se hace un poco raro en PC, ya que el juego está claramente diseñado con pantallas táctiles en mente. El botón izquierdo del ratón lo hace todo, lo que creo que ha limitado el tipo de puzles del juego. Un click para mirar cosas, pero si se puede interaccionar con algún objeto, ese click lo va a hacer ya sea para cogerlo o para usarlo, lo que hace que te pases el juego haciendo click en todo, cosa que hubiera merecido la pena aunque no fuera más que para escuchar el diálogo asociado, y contribuyendo a la sensación que he mencionado antes. También me parece un poco horrible como se comporta el ratón, ya que aunque se ilumina cuando está sobre algún elemento con el que puedes interaccionar, no hay ninguna indicación de qué es lo que lo activa, por lo que a veces resulta algo confuso especialmente cuando visualmente crees que debería haber varios objetos pero en realidad sólo hay uno. Además, al que se le ocurrió que para usar objetos del inventario en PC era aceptable tener que arrastrarlos mientras mantienes pulsado el botón izquierdo sobre otros objetos del escenario o del inventario merece morir.

Pero en definitiva, sólo me parecen fallos menores. Broken Age no llega a conseguir recuperar del todo el espíritu de las aventuras gráficas tradicionales, pero demuestra que hay sitio en el mercado para juegos de este estilo, especialmente si tienen una calidad tan alta como este. Francamente, estoy deseando que salga la segunda parte casi como espero que "el gordo" publique de una vez el sexto de A song of Ice and Fire.

TLDR: Un juego muy recomendable.

domingo, febrero 16, 2014

TLDR: La gran estafa americana (CINE)

La gran estafa americana (American Hustle) es una de esas películas con estrella. No es muy normal que entre las candidatas a mejor película se encuentre una comedia. Los miembros de a la academia suelen preferir dramones de cortarse las venas o películas que se disfrutan más si uno está conveniente alterado al estilo Wall Street, así que resulta refrescante cuando eligen una de estas. Asi que aprovechando que los miércoles ahora tienen el cine a un precio que no hace que tengas que donar un riñón, fui un jueves a echarle un ojo y comparar con las otras candidatas. Como no las he visto, la comparación va a ocupar bastante poco pero os dejo con mi opinión de esta película, que por si no queda claro he visto doblada.

Se diferencia de cualquier Ocean's algo en que aquí sólo hay cinco...

La gran estafa americana nos cuenta la historia de Irving Rosenfeld (Christian Bale), un timador de poca monta de Nueva York que sobrevive trapicheando en toda clase de timos durante la oscura época de la administración  Carter (1978, que no se por qué es oscura, pero queda bien como frase). Todo le va razonablemente bien hasta que conoce a Sydney Prosser (Amy Adams), una posible victima de sus timos que rápidamente pasa a ocupar un lugar especial en su corazón y su cartera, al hacerse su compañera de andanzas, incluso a pesar de saber que Irving tiene una esposa (Jennifer Lawrence) y un niño esperando en casa. Todo va bien, hasta que llaman la atención del agente del FBI Richie DiMaso (Bradley Cooper), que les coge con las manos en la masa pero en lugar de meterles en la cárcel les recluta para intentar capturar a peces más gordos, como el alcalde de Camden, Nueva Jersey,  Carmine Polito (Jeremy Renner, y su impresionante flequillo).

Si todo suena a una comedia de enredos digna de haber sido escrita por Enrique Jardiel Poncela es porque no anda tan alejado de la realidad. O al menos está más cerca que la distancia entre la historia de La gran estafa americana y el suceso que los guionistas alguna vez oyeron de pasada y sobre el que decidieron inventar a mansalva. No en vano la película empieza con un aviso de que lo que se está a punto de ver pudo haber pasado... o no (¿guionistas gallegos?). En realidad, es casi marca de la casa de David O. Russell el ofrecernos estas historias retocadas levemente basadas en la realidad como ya hiciese en anteriores películas. Y al igual que en anteriores ocasiones, con su particular sello de calidad.

A mí también me costaría decidir...

Y es que esta película está muy bien hecha. La historia consigue enredarse bastante pero la experta mano de Russell nos coge de la mano e impide que nos perdamos. Y eso está muy bien, porque en algunos momentos llega a ser bastante compleja y con bastantes personajes danzando alrededor de los cinco protagonistas. El tempo está bien cogido también, salvo por el principio que se hace un poco lento, pero la película en seguida coge ritmo y es capaz de alternar muy bien los momentos más dramáticos con toques de comedia. Incluso consigue momentos para que conozcamos mejor a los personajes, incluso a los secundarios, gracias sin duda a interpretaciones dignas de alabanza. Incluso a pesar del doblaje.

Jennifer Lawrence está inmensa y se come todas las escenas en las que aparece. Mira que la chica no me acababa de convencer, sin duda culpa de haberla visto sólo de Mística o de la sosa Katniss, pero me quito el sombrero ante esta demostración de cómo hacer memorable un personaje tan sumamente desagradable.  Christian Bale correcto como siempre. Y gordo y calvo, lo que resulta bastante chocante. Bradley Cooper dándole su toque cómico personal a su personaje, consiguiendo crear un antagonista de los que el público adora odiar. Incluso Jeremy Renner consigue a hacer a su personaje increiblemente adorable pese a ser un alcalde corrupto. Mi punto negro sin embargo se lo lleva Amy Adams. Según dicen su actuación es muy buena, pero gran parte del encanto de su personaje se pierde en el doblaje (se hace pasar por inglesa lo que en su versión doblada se traduce en que no hay ni el más mínimo cambio en su dicción) y eso hace que quede nada más que como una mujer escaparate que se dedica a enseñarnos su  mercancía durante toda la película. 

¡De nada!

Por otra parte, es una mercancía digna de verse, especialmente si está decorada con ese toque setentero tan de la época. Y es que la ambientación es impresionante a todos los niveles, tanto caracterización como los escenarios. Así podremos admirar con vergüenza las discotecas de la época, los extraños y ahora horteras ropajes e incluso las costumbres de la época. Hasta el más pequeño detalle del más corto de los planos ha sido cuidado con mimo. 

En resumen, una película entretenida que cuenta una historia más bien un poco turbia de la historia reciente de los U.S.A. En mi opinión, merece la pena ir a verla y merece ser considerara como una de las mejores de este año cinematográfico que ahora acaba. El doblaje la estropea un poco sin embargo. Aunque no es malo, se ha optado por ignorar alguno de los detalles más importantes de la película de cara a los actores, por lo que recomiendo que se vea en versión original.

TLDR: Merece la pena verla, especialmente en versión original.

lunes, febrero 10, 2014

TLDR: Bravely Default (3DS)

Mi historia personal con los JRPGs es bastante intermitente. Como todo crío de los 90, tuve un largo romance veraniego con Final Fantasy VII y sus muñecos con muñones en lugar de manos. Y esa relación de amor-odio posterior con el emo de la cicatriz en el ojo y la espada-revolver. La época de coger un emulador de Super Nintendo y repasar cualquier cosa de Square o de Enix. Y llegó el Infinity Engine y todo se acabó. Y desde entonces hasta ahora, he tenido mis roces esporádicos con el género, pero prefiriendo siempre los juegos de orientación occidental. Y sin embargo, estoy viviendo un pequeño resurgimiento de la mano de la 3DS. El Fire Emblem, el Etrian Odyssey el Devil Survivor: Overclocked... después de esa racha no podía dejar pasar lo que parece una vuelta a las viejas formas por parte de Square Enix: Bravely Default.

¡Rápido! ¡Foto facebook!

Pese al horrible título que intenta despistarnos, este juego es un Final Fantasy. Final Fantasy V para más señas. Bueno, no es el mismo juego, claro. Pero las similitudes no se le pueden escapar a nadie. Una historia con el destino del mundo en manos de una tropa de mindundis, un sistema de combate por turnos con más bien pocas opciones, un sistema de personajes basado en niveles de trabajos específicos... Si hasta los objetos del juego tienen los nombres típicos de la saga, con el Phoenix Down siendo el azote de cualquier enemigo con ganas de partirnos la cara. Un Final Fantasy clásico, con muchas mejoras que lo convierten en una delicia.

Bravely Default nos cuenta la historia de Agnes, Tiz, Edea y Ringabel. Cuatro personas que por motivos diferentes acaban unidas para enfrertarse al ejercito del ducado de Eternia, que se encuentran en mitad de una revolución anti-religiosa en contra de la Ortodoxia de los Cristales, la religión predominante. Dicha religión, adora los cuatro cristales de luz que se encuentran diseminados por todo el mundo dedicados cada uno a un elemento diferente: fuego, tierra, aire y agua. Siendo Agnes la sacerdotisa del aire, toda esperanza de paz queda abandonada. 

Aunque para ser un mundo en guerra anda todo relativamente tranquilo...

Como se puede observar, la historia principal de Bravely Default no es a priori especialmente interesante, y no considero que sea uno de los puntos más fuertes del juego. Además, para ser un juego que requiere que pasemos una cantidad absurda de tiempo con nuestros cuatro personajes, no se les ha dotado de personalidades especialmente interesantes. Cada uno responde a un arquetipo típico y no se salen de su papel. 

Sin embargo, el juego está lleno de detalles y aventuras secundarias que nos permiten conocer cada vez más el mundo de Luxendarc y su peculiar cultura. Tanto el mundo como sus habitantes tienen historias que contar, y la historia se nos presenta con bastante maestría dejándonos entrever poco a poco un mundo más complejo de lo que se podía pensar en un principio. 

El sistema de juego es bastante típico en JRPGs. Como ya he dicho se recupera el sistema de trabajos de FFV, en el que cada personaje tiene un nivel global, y niveles en los diferentes trabajos que puede escoger. Los trabajos  pueden ser cambiados en cualquier momento y marcan tanto las habilidades que puede usar el personaje como las estadísticas que tiene en ese momento. 

Pero como en casi todos los aspectos, Bravely Default no se contenta con copiar, sino que mejora. Así, cada personaje tiene una serie de huecos para habilidades pasivas. Estas habilidades se van desbloqueando con los niveles de los trabajos, pudiendo tener cualquier combinación de habilidades pasivas que quepan en los huecos del personaje sin importar cual sea el trabajo activo en ese momento. Otra mejora es que se puede seleccionar  un trabajo secundario, lo que nos proporciona acceso a sus habilidades de combate aunque no subirá de nivel. Con sólo estos cambios, Bravely Default presenta un sistema de personaje bastante potente y con el que es muy divertido jugar, aunque tiende a beneficiar el pasar tiempo adquiriendo niveles de trabajos.

Y cada trabajo tiene un vestido diferente... y censurado en la versión occidental del juego (izquierda)

El otro área en el que Bravely Default mejora es en los combates. Para empezar con la mecánica que da nombre al juego: brave y default. Al seleccionar lo que van a hacer nuestros personajes en su turno de combate, podemos elegir endeudar turnos usando la acción Brave. Así, podemos hacer hasta un máximo de cuatro acciones seguidas en un sólo turno, aunque luego ese personaje tendrá que esperar hasta "pagar" esos turnos antes de volver a actuar. Por otra parte, Default nos permite ganar turnos. Default sustituye al típico comando de guarda que hace que el personaje reciba menos daño durante ese turno a cambio de no hacer nada. La diferencia es que con Default además podemos acumular un turno, para luego poder gastarlo con Brave y así esperar menos a que vuelva el turno. 

Esta mecánica hace que el juego sea bastante interesante. Algunos jefes tienen estrategias que juguemos con los turnos, y los trabajos tienen habilidades cuyo coste no se paga en maná, sino en turnos. A cambio, los combates aleatorios son bastante inconsecuentes ya que suele bastar con hacer cuatro acciones con todos tus personajes en el primer turno y acabar con cualquier cosa que haya delante. Pero incluso esta falta de desafío aparente se convierte en una ventaja cuando los creadores meten nuevas opciones, como el combate automático que permite repetir las ordenes dadas, el control de la velocidad del combate, pudiendo seleccionar que vaya hasta cuatro veces más rápido y el control sobre el número de encuentros aleatorios, pudiendo eliminar o doblar su número según el gusto. 

Pero no todo iba a ser bueno, y hace falta comentar un par de mecánicas nuevas que me parece que empeoran el juego. La primera es un intento de sacar aún más dinero del juego, una mecánica llamada Bravely Second. Si tenemos la consola con el juego en espera, por cada 12h se nos regala una poción que nos permite en cualquier momento de un combate, pausar el combate y volver a actuar, incluso aunque debiésemos turnos. Hasta aquí vale. No me parece una buena mecánica pero tiene un pase. De hecho, yo no la usé en todo el juego salvo en el tutorial de la habilidad. El problema es que sólo podemos acumular un máximo de 3 pociones, aunque podemos comprar con dinero real pociones en cualquier momento. Y esto me cabrea profundamente ya que estoy seguro de que la única razón para que esta habilidad exista es poder sacar más dinero. 

Time is money, friend

La otra mecánica adicional es la construcción de un pueblo. Según nos vayamos cruzando con gente en el streetpass los iremos reclutando para que colaboren en la construcción de un pueblo. Para los antisociales como yo, tranquilos que también se pueden reclutar a tres personas aleatorias cada día para que colaboren. El caso es que el la construcción del pueblo consiste en la construcción de una serie de tiendas. Cada tienda tarda un tiempo determinado en completarse, tiempo que se puede repartir entre varias personas para reducirlo. Así, una tienda que podía tardar 12h en contruirse puede hacerse en 6h con dos personas, o en 3 con 4. El problema con esto es que estas tiendas dan acceso a los mejores objetos del juego y mucho antes de lo que podremos conseguir objetos de similar nivel en las tiendas de los otros pueblos que visitemos. 

Además, el streetpass/internet presenta otro problema, y es que en mitad de un combate podemos invocar al personaje de un amigo para que realice una acción. Independientemente de su nivel. Así, podriamos invocar a un jugador nivel 99 (el nivel máximo) al principio del juego y que matase de un golpe a cualquier jefe de los primeros capítulos. La verdad es que no entiendo esta mecánica ni la del pueblo, porque parecen añadidos a posteriori en los que no han pensado demasiado y que rompen un poco el juego. 

Y para finalizar mi lista de quejas, el final del juego. Los cuatro primeros capítulos son brillantes. Los 4 siguientes son un coñazo Son medio opcionales, aunque es necesario hacerlos por completo para obtener el final bueno. Además, llega un momento en que hay un trabajo que se hace completamente indispensable y para poder avanzar hay que hacer combos aberrados bastante aburridos de jugar y que hacen que el resto del juego no tenga el menor interés.

No temáis abusar de la configuración de los encuentros aleatorios. Uno acaba hasta las narices de matar los mismos bichos una y otra vez...

Aún así, el juego es extrañamente adictivo. Tanto que 100h de juego después no puedo sino recomendarlo encarecidamente porque hace mucho que no había un JRPG tan interesante como este, tanto a nivel de jugabilidad como técnico, con gráficos bastante bonitos para la pequeña portátil, aunque sin aprovechar demasiado el 3D, y una música que nos encontraremos tarareando cuando no estemos jugando.

TLDR: Muy reomcendado si te va el gérnero de los JRPGs.

domingo, febrero 02, 2014

TLDR: Gone Home (PC)

Sí, sí. Os tengo abandonados. Mea culpa. En mi favor diré que han sido dos meses un poco duros de curro con poco tiempo para ocio, incluso en vacaciones. También influye que esté pensando en remodelar el blog, que tenía menos personalidad que yo, y eso es llegar muy muy abajo en el pozo. En el poco tiempo que he sacado para mi ocio he estado jugando un par de cientos de horas, y mi patrón de sueño no me lo agradece, en algún que otro juego de 3DS y Skyrim (¡¡que alguien me ayude, no puedo parar de hacer quests!!) con algún parón para juegos cortos entre medias. Entre ellos, la última sensación gafapas... la última sensación indie de la temporada otoño-invierno: Gone Home.

Sólo por ver el título las gafas deberían haber aumentado de grosor un par de milímetros...

Y es que este juego tiene más premios que Titanic. Creo que no hubo ni una sola lista de los mejores juegos de 2013 que no lo incluyese entre las posiciones más altas cuando no el mejor juego directamente. Los creadores del juego, The Fullbright Company, describen el juego como un videojuego de exploración de una historia. Todo esto suena mucho a Dear Esther, y ya sabéis todos mi opinión de ese juego. Aún así, no pude evitar cogerlo en una oferta para poder decir que el juego se ha vuelto demasiado mainstream decidir por mí mismo si es tan bueno como dicen.

Gone Home cuenta la historia de Kaitlin Greenbriar, una adolescente que vuelve a casa después de un año viajando por Europa. Al llegar, no encuentra a nadie en casa salvo una nota de su hermana Samantha pidiéndole que por favor no intente averiguar lo que ha pasado. Y con esta premisa tan simple tomamos el papel de Kaitlin que, comportandose como cualquier hermana mayor digna de tal nombre haría, ignora por completo el aviso y se dedica a explorar la casa intentando averiguar qué ha pasado y dónde está todo el mundo. 
Sí, claro. Porque lo de decirle a alguien que no investigue algo ha funcionado alguna vez... Por cierto, me encanta el detalle de las notas escritas a mano y con tachones. Respect.

Las similitudes con Dear Esther son bastante grandes en cuanto al estilo de juego y creo que es necesario sacarlas a relucir cuanto antes. Al igual que pasaba con ese juego, Gone Home apenas sí se puede considerar así, como un juego. Gone Home es un juego narrativo. Pero narrativo de verdad, no como cuando los jugadores de Vampiro te dicen que les mola porque es narrativo pero luego se les ponen los ojos golosos cuando tienen que tirar 20d10 para chuparle la sangre a un humano mientras te miran de una forma misteriosa y guay. Sobre todo guay. Eso quiere decir que como en Dear Esther, nuestro control sobre la protagonista se limita a moverla en primera persona por el interior de la casa. Pero a diferencia de Dear Esther, en lugar de ir consiguiendo trozos de la historia por simplemente caminar, aquí nuestra protagonista nos irá deleitando con ella según interaccione con los objetos que encuentre, ya sea leyendo una nota o recordando alguna historia al mirar un cuadro familiar.

Y aquí es donde acaban las similitudes y empiezan las diferencias. Diferencias que hacen que Gone Home sea una experiencia mucho más placentera que la de Dear Esther. Para empezar porque Gone Home tiene una historia que quiere contar. Y se le podrían sacar muchas pegas, especialmente cuando se conoce por completo como por ejemplo que es un poco simple, pero sabe muy bien como contarla. Incluyendo pistas falsas y saber jugar con nuestras espectativas. Aunque lo único que hacemos es mirar cosas y oír la descripción, el orden en el que las vamos encontrando y la ambientación consiguen mantener nuestra atención durante las dos horas que dura nuestro tour. Especialmente esta última.

Vaya, vaya... Lo que guarda papá en una caja de cartón en el desván...

Y es que la ambientación es reina en Gone Home. La historia transcurre en el verano de 1995 y la casa está llena de referencias a la época. Algunas bastante reconocibles como las cintas VHS o los casetes, que algunos ya ni conocerán, y otras que a un espectador, porque eso es lo que somos, no estado-unidense se le escaparán por completo como las referencias a eventos de importancia local o los grupos musicales que aparecen mencionados. Pero incluso estas últimas añaden vida a la casa, hasta el punto en el que realmente podrías creerte que ahí vive una familia de verdad debido a la gran cantidad de detalles. Es una delicia pasearse por la mansión prestando atención a todo.

Técnicamente, el juego no desmerece. Los gráficos, sin ser demasiado espectaculares, cumplen su objetivo. El sonido está bien también, aunque principalmente se limita al ruido de la lluvia contra los cristales, algún rayo que otro y los típicos sonidos de una casa como el tic-toc de un reloj o la nieve en el televisor, otra referencia que muchos no comprenderán. No tiene mucho sentido hablar de jguabilidad salvo para decir que sí, efectivamente Kaitlin se mueve con cierta fluidez. Pero sin saltar o agacharse.

No me digáis que no es puro amor...

En resumen, un juego resultón que me ha gustado lo suficiente como parar recomendarlo. No diría que es el mejor juego de 2013 porque creo que en 2013 salieron juegos mucho mejores y que hacen honor a tal nombre, pero creo que merece la pena echarle un ojo, especialmente cuando esté rebajado. Además, creo que merece la pena "jugarlo" y ser el controlador de Kaitlin, para poder explorar la casa a nuestro propio ritmo, aunque no es un tipo de juego que vaya a gustar a todo el mundo.

TLDR: Merece la pena echarle un ojo.