lunes, marzo 03, 2014

TLDR: The Banner Saga (PC)

Y seguimos con los resultados de Kickstarter. Esta semana he podido echarle un ojo a otro lanzamiento de finales de 2014, el juego de estrategia/película de animación/simulador de hambruna, The Banner Saga.

Un DIY sobre como coser estandartes extermadamente largos...

The Banner Saga es el resultado de una campaña de Kickstarter de 2012 creada por varios ex-empleados de Bioware que hartos de estropear un juego para un jugador a base de convertirlo en un MMO, se marcharon a hacer su propio juego. Con casinos. Y furcias. El caso es que querían hacer un juego algo diferente a lo que se hacía en Bioware, mezclando elementos RPG con un juego de estrategia por turnos. Es decir, un X-COM. Pero con vikingos y una historia madura. Y furcias.


Y el resultado es digno de alabanza. The Banner Saga nos cuenta, principalmente, la historia de Rook, un explorador al que le cae del cielo el mando de la huida de un pueblo entero cuando el sol desaparece del cielo y la antigua raza de gigantes de piedra, Dredge, empiezan de nuevo a invadir las tierras del sur. Así que al mando de los exiliados, Rook debe emprender el camino que les salve de sus incansables perseguidores, liderando a un grupo mixto de humanos y Varl, gigantes con cuernos.

Por alguna razón me recuerda a Jeremy Clarkson... debe ser la barriga...

El juego en realidad son dos diferentes. Por un lado, tenemos el avance de la caravana. Una vista lateral en la que veremos el carro principal portando el estandarte que cuenta la historia del pueblo de Rook, avanzando por los preciosos paisajes. En esta parte, nuestra misión es asegurarnos de que la caravana tiene suficientes provisiones, un balance adecuado entre civiles, guerreros y varls, y de ir resolviendo los eventos que nos puedan salir. Esta es la parte que aporta toda la madurez al juego, ya que los eventos son a veces bastante crudos, y con frecuencia nos obliga a mirar a lo más profundo del pozo negro que es el alma humana. Es crudo, te obliga a tomar decisiones dificiles y, para mi más grata sorpresa, de verdad te impone la sensación de estar siendo perseguido y de que cualquier cosa que te retrase puede ser tu perdición.

La otra parte del juego son los combates. Los diseñadores han creado un sistema de combate bastante simple. Nuestra escuadra de hasta 6 unidades se despliega en un tablero dividido en casillas frente a las unidades enemigas, generalmente dredge. Todas las unidades tienen seis atributos diferentes, pero los dos más importantes son la armadura y la vida. La armadura se resta a los golpes que recibes a la hora de calcular el daño que te hacen, de tal forma que puedes incluso bloquear por completo ataques. La vida indica, además de los puntos que te quedan para morir, el daño que haces al atacar, por lo que unidad herida hace menos daño. Al final el combate se convierte en un curioso equilibrio entre bajar armadura para hacer más daño y bajarles la vida para reducir el recibido. Simple, pero entretenido.

Y nunca demasiado lioso, pese a lo que pueda parecer en la imagen

Al menos durante un rato, porque al final se hace algo repetitivo, aunque se tarda bastante. Todas las unidades tienen habilidades especiales que le añaden interés al combate, pero al final del día no lo salva de lo tedioso de la estrategia óptima. Durante el combate, el turno es siempre alterno entre unidades del enemigo y las nuestras. Si uno de los dos bandos tiene menos unidades, eso significa que sus mejores unidades actúan más veces que las del enemigo, por lo que compensa dejar heridas las unidades enemigas en lugar de matarlas, reduciendo el daño que pueden hacer a nuestro equipo, y luego hacer matarlas a todas en el menor tiempo posible.

Pero al menos, una unidad muerta no significa que deje de jugar la campaña, sino que recibe una penalización hasta que se recupera de sus heridas. La única forma de perder unidades es en los eventos del camino, y a veces parece un poco injusto porque son el resultado de elegir entre unas pocas posibilidades para cada evento. No me pasó mucho, pero cuando lo hizo me pareció un tanto aleatorio e innecesario, ya que no tenía mucho sentido cómo ni por qué las perdí. Además, cada una de esas perdidas duele bastante. No sólo porque se haya invertido en subir de nivel la unidad, sino porque es un juego tan bien escrito que muchos de los secundarios son bastante memorables y es fácil encariñarse de algunos de ellos.

Aunque a veces los NPCs parecen todos iguales...

A eso también ayudan los excelentes gráficos, que son dignos de las películas tradicionales de Disney y de lo mejor que haya podido hacer Don Bluth. No hay mucha animación, pero la poca que hay es excelente y está muy bien acompañada por la banda sonora, que juega con nuestras emociones para pasarnos de la desesperación de ver que nos quedamos sin provisiones a las tensión de esos combates que no se sabe si se va a poder ganar. Lo que representa un problema pero no algo insalvable ya que el juego permite avanzar incluso al perder combates.

En definitiva, un ejercicio de mucho cariño que se extiende a todos los detalles del juego. El apartado técnico se ve apoyado por un misterioso mundo vikingo. Cada una de las rocas del juego está puesta con el más sumo cuidado. Todo tiene una razón de ser, todo tiene una historia detrás, y el juego nos deja a nuestro aire para que averigüemos aquello que nos parezca interesante y podamos ignorar lo que no. Estoy deseando que salgan los siguientes capítulos para poder continuar la historia y descubrir más sobre el mundo y la historia de nuestros protagonistas.

TLDR: Recomendable para los aficionados a los juegos de combate por turnos.

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