lunes, febrero 04, 2013

eSports

Esta semana, Riot Games, la empresa responsable de League of Legends (LoL), ha lanzado la temporada 3 de su campeonato de liga. ¿Por qué es esto noticia? Muchos otros juegos tenían ya ligas. Sin irme a tiempos demasiado ancestrales, el mismo Diablo 2 tenía temporadas en las que la gente competía por ser los primeros en llegar a nivel 99. Así que, ¿qué hace a esta temporada diferente?. Bueno, creo que puedo decir que es la primera vez en la historia de los videojuegos que la compañía desarrolladora del juego paga a gente por jugar. Sí, como lo oís. Riot paga un sueldo a diferentes equipos por participar en el campeonato. Además, van a producir un programa para comentar los partidos de la semana y dar noticias sobre el entorno profesional. Incluso van a construir diversos "estadios" para fomentar la asistencia en directo a partidos importantes. En definitiva, lo más cerca que un eSport ha estado nunca de parecerse a la cobertura que tiene un deporte real.

En realidad necesitaban lo que necesita todo... cantidades ingentes de pasta

Y es que el sueño friki de poder presumir de ser el tío que más rápidamente hace click sobre la pantalla viene de muy lejos. Durante los tiempos de las primeras recreativas y el dominio de Atari, se organizaban torneos nacionales en US (que ya se sabe que les mola mucho lo de competir), con Nintendo subiéndose al carro también (aunque no como se muestra en The Wizard). Durante esta época la competición no era a destruir a tu enemigo en el sentido más estricto de la palabra, sino que se competía por tener la mayor puntuación en juegos determinados. Por supuesto, esto al final es aburrido. Ver a tíos echando partidas de, literalmente, días de duración con poca o ninguna interacción con el mundo exterior no es algo que atraiga a mucha gente salvo a los habitantes del pueblo en el que están batiendo el record que se sienten superorgullosos de ganar algo de notoriedad. Ya sea por eso o por tener la vaca más gorda del condado.

It's over 9000!!! Mi mario 3 no llegaba a eso...

El caso es que eso se acabó pronto. Más o menos cuando empezaron a aparecer los juegos de lucha. O más bien, el juego de lucha: Street Fighter II. Porque, ¿quién no se ha montado un rey de la pista con el viciado del salón recreativo local que te ganaba a base de spammear Sonic Booms con Guile (especialmente en la versión en la que iban haciendo eses por la pantalla?. Street Fighter era un juego que llamaba a acumular espectadores y aspirantes a robar el trono, con sus gráficos bastante aceptables para aquel entonces y un mecanismo de juego que no era tan común. 

Pero los salones recreativos cayeron. Con la llegada de los PCs a la mayoría de los hogares vino el alzamiento de los FPS. Empezando por Doom, se organizaban torneos en BBS's mediante conexión directa. Siendo la mayoría tecnológica que es, Doom incluía un modo multijugador para más de 2 jugadores y esto hizo las delicias de todo aquel que jugaba... que para qué engañarnos, aquí en España eran más bien pocos. Porque aunque tuvieras PC, que tuvieras modem era difícil y que pudieras y quisieras pagar la llamada de una partida de 30m era casi imposible. Por suerte, con el paso del tiempo llego la solución obvia: empezaron a crecer cibercafes como setas. Para entonces el juego de moda ya era el Quake 2, al que no mucho más tarde siguió el Half-Life, y con él su mod más famoso: Counter-Strike (CS).

¡Ah, CS_Dust! ¡Qué poco te echo de menos!

Con muy poca diferencia surgió también otro juego que le hace la competencia a los FPS en los eventos competitivos: Starcraft (SC).  Los cibercafes ya iban retrocediendo, y la conexión a internet empezaba a aflorar en las casas. Pero uno de los puntos que yo creo que sin duda ayudaron a que se montase un entorno competitivo profesional alrededor suya es, aparte de que es un buen juego, que es mucho más agradable para el espectador ver una partida que un FPS. En un FPS estás limitado a la vista de uno de los jugadores, y a veces el cambio entre un jugador y otro no es aparente o resulta brusco. En un RTS, el observador ve el juego con mayor claridad. Es por ello que afloraron sitios en los que ver vídeos de partidas entre profesionales. También existían para Counter-Strike, pero como digo, resulta un poco más aburrido y confuso, por lo que nunca tuvieron tanto éxito como los de Starcraft, hasta el punto de que la propia Blizzard integró un sistema para grabar tus propias partidas dsede el juego sin recurrir a software externo.

Durante esta época empezaron a nacer los diferentes torneos internacionales que pueblan el calendario de competición. Muchos de ellos incluso siguen en activo después de más de diez años de competición en diferentes juegos. La Cyberathlete Professional League (CPL), los World Cyber Games o la Major League Gaming son sólo algunos de los más famosos que surgieron alrededor del año 2000. En estas convenciones se realizan simultáneamente torneos de diferentes juegos. Durante muchos años, los platos principales fueron CS y SC, con torneos de juegos menos llamativos en los alrededores (Street Fighter, Halo, FIFA, etc...) pero sin quitarle el neón a ninguno de los dos.

Aunque el que es posiblemente uno de los momentos más recordados de cualquier competición no es de ninguno de los dos juegos...

Y aquí entramos en la época actual.  SC y CS fueron desplazados. El segundo fue sustituido por su sucesor, SC2. El primero sin embargo, para ser sustituido por la actual generación de MOBAs. Ya fuera el DOTA en su día, o el LoL y DOTA2 en la actualidad, lo cierto es que las competiciones de CS ya no ocupan la cabecera de los anuncios de las competiciones. Y el enganche que han tenido ha sido inmenso. En los últimos torneos de DOTA2 y LoL se repartieron premios millonarios con audiencias que superaban a la de la Superbowl (aunque esto es difícil de probar y se está comparando la audiencia de la Superbowl en US contra la audiencia mundial de alguno de estos juegos). ¿El secreto? Pues una mezcla de lo mejor de los dos mundos en mi opinión. Juegos de equipo adversariales completamente incidentalmente diseñados para proporcionar una buena experiencia al espectador. Además, con el auge de youtube, la red se llenó de material adicional a los juegos y los vídeos de las competiciones, con multitud de podcast de aficionados hablando del mundillo profesional, partidas comentadas que hacen la visión menos violenta para los que son ajenos al juego (aunque es discutible que alguien que no conociese el juego viese un vídeo de estos), etc... Y sin duda, las herramientas sociales: facebook, twitter, y las plataformas de streaming de vídeo que acercan a los profesionales a su audiencia (y que les sirve para poder vivir de ello). Twitch.tv es ahora mismo la principal (casi única) plataforma de este tipo y cualquier aficionado puede seguir las aventuras y desventuras de su "deportista" favorito así como comentar mientras la jugada con otros aficionados.

¡Los videojuegos también quieren sus fans salidos de madre!

Con el nuevo movimiento de Riot, se da un paso más a tratar estas competiciones como se trata las competiciones deportivas, intentando atraer a una mayor cantidad de gente. Creo que en este punto, se parte de una ventaja sobre los deportes que no resulta obvia. Es muy fácil caer en la trampa de pensar "yo podría llegar a hacer eso". Así como al ver una competición de salto con pértiga lo normal es pensar que si el listón no estuviera a 5cm. del suelo no seríamos capaces de hacerlo, al ver una competición de un eSport siempre queda la ilusión de pensar en la posibilidad de llegar a eso. Es por eso que creo que estos eventos tienen cierto tirón, la cercanía con su público. El siguiente paso, que el Comité Olímpico Internacional ya se está planteando hacer, es incluir alguna competición en las olimpiadas. Con esto ya no estoy tan de acuerdo, ya que me parece que no tienen cabida ahí, como no tiene cabida el adjedrez o la Fórmula I, que han sido consideradas en algún momento también. Pero aún así no dejaré de celebrar el día que vea que en televisión los frikis que se pasan 8 horas al día entrenando compitan con los frikis que se pasan 12 horas entrenando a su videojuego favorito.

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