domingo, enero 06, 2013

La valía de un mago

Siguiendo con la exploración del bosque encontré algunos lugares de interés más. El cementerio del pueblo (que está menos habitado, o no-habitado, por el día), la orilla del río que sirve de morada a la malvada bestia metálica que sospecho no tiene nada que ver con mi aventura, una casa al lado de una cascada, una galería de tiro donde practicar mi puntería con rocas y dagas (si yo tuviera de eso), la morada del único antwerp de Spielburg y el lugar donde los bandidos deben emboscar a sus víctimas. Como se me hizo tarde dejé para el siguiente día explorar la misteriosa montaña mágica, donde suponía que residía el mago Erasmus que Zara había mencionado.

Previously on Deimar's... ¡Ey! ¡Tenía una captura del ciervo después de todo!

 Este sitio está más vivo por la noche... (*wink* ¿lo pillas? *wink*)
 Un sitio para el que no voy a tener ningún uso...
 ¡Es tan mono! ¡Pero si hasta tiene bigotes!
 Bonito... poco práctico pero muy bonito...
 No shit, Sherlock!
No, no lo preferiría. De hecho, jugar a Code Name: Iceman es probablemente una de las cosas menos deseables...

Después de una noche de merecido descanso en la posada me dispuse a ir a la montañ... ¡un momento! ¡Mi vida y mana no se han recuperado por completo! ¡Pero qué demoni... erm... cachilucatres! Pues sí, al parecer esta posada no es demasiado buena, pues tras una noche entera de descanso no parecía haberme recuperado de mis aventuras del día anterior. Esto puede ser duro... 

En cualquier caso, y ante mi falta de medios, fui a hacer otro barrido a los establos para poder pagarme una noche de posada más. Paré también en la casa de la curandera para entregarle las flores y los hongos, por los que me pagó lo suficiente como para poder comprar el hechizo de Abrir. A lo mejor en algún momento consigo despegar... económicamente hablando, que el manual del juego el catálogo de hechizos de Spielburg no habla de ningún hechizo de levitar. Una vez acabados los quehaceres matutinos, era hora de visitar al mago.

Este no debió haber leído la parte sobre ser misterioso, tener una torre y no ser un hortera...

Un camino rodeado por nieve conducía hasta el montículo sobre el que se veía una casa rosada. Después de una escalada accidentada y costosa (que no sé cómo hice porque yo no entiendo de eso de escalar), me encontré a las puertas de la mansión. Al llegar, la gárgola que coronaba la entrada cobró vida y me dijo que para poder entrar debía responder correctamente tres preguntas:
- ¿Cual es tu nombre?
- Deimar
- ¿Cual es tu objetivo?
- Pues convertirme en un héroe
- ¿Cual es la contraseña del gremio de ladrones?
- Say whaaaat? Ni flowers...
- Correcto, no eres un ladrón

¡Mis ojos! ¡Mis ojos! ¡Es aún peor de cerca!

Tras este... curioso intercambio (la seguridad aquí es peor que en una cárcel de supervillanos), me adentré en la casa. Según atravesaba el dintel de la puerta, la gárgola me dio un consejo sin embargo, el de no tocar nada y subir directamente a ver a Erasmus. No pude evitar echar un vistazo (sin tocar, ¿eh?) a la casa y descubrir que había un montón de objetos venidos de lejanas tierras. Especialmente de un sitio llamado Daventry.

Ask me about Loom... No sé cual de las dos es más sutil...

Subí a la azotea donde se encontraba Erasmus, junto a su fiel y parlanchín rata, Fenrus. El mago me reconoció como a un igual y, encantado de tener compañía, me invitó a una taza de té y me hizo algunas preguntas sobre los hechizos que conocía. Estaba bastante satisfecho con mi conocimiento hasta que me preguntó por el hechizo Disparar, que no conocía. El hombre era un tanto... raro, incluso para un mago. Pero ya que estaba allí me decidí a interrogarle sobre magia a ver qué me contaba. Al parecer, un ermitaño llamado Enry poseía la última copia de Erasmus del hechizo de Disparar. También me contó que era posible que los Meeps supieran algo sobre algún otro hechizo. Al preguntarle sobre la maldición de Baba Yaga me habló acerca de una profecía que hablaba de un héroe venido del este (that's a me! Deimar!) que tenía que salvar al hombre de la bestia, sacar al chico de la banda (lo que demuestra que los grupos de Heavy son obra del demonio) y expulsar a la ogresa (a.k.a. darle una patada en el culo a la casa con patas).

Esperaba que en cualquier momento me hiciera esto. Después de todo lo visto en esta montaña, también esperaba que en cualquier momento apareciese un abogado reclamando derechos de Copyright... De hecho, eso es lo que hicieron los propietarios del HeroQuest...

Satisfecho con mis pesquisas me dispuse a mejorar mis aptitudes mágicas. Para empezar, fui a visitar a los Meeps. Conseguí hablar con uno verde que parecía no estar tan tarado como sus compañeros, y al preguntarle por hechizos, me dio un pergamino de Detectar Magia (suena apasionante... a ver si puedo detectar algo que no sea yo...). Fui al jardín de Erana a "abrir" la roca, a ver si podía descubrir el secreto. Entre una mezcla de alivio y decepción, descubrí que no había más pasos parar descubrir el secreto y al abrir la roca encontré un hechizo de Calmar (algo tal que así). Sólo me quedaba un hechizo del manual catálogo por descubrir, y lo tenía el ermitaño. El único lugar en el que podía vivir era en la cueva al lado de la catarata, así que hacia allí fui.

Sin embargo, mi camino se vio interrumpido al encontrarme un zorro atrapado en una trampa de caza. Normalmente habría ignorado al animal (o me lo habría comido, que empezaba a no tener ni para pagar la comida), pero cuando el animal empezó a hablarme y a pedir ayuda no pude ignorarle (empiezo a dudar de si existe algún animal en este bosque que NO hable...). Al liberarle, el animal me dio un par de consejos: que la driada podía ayudarme (captain obvious al rescate) y que a veces era bueno tratar bien incluso a la gente desagradable. Fue entonces cuando decidí cambiar de rumbo y volver a ver a la driada. Esta vez usaría todos los métodos a mi alcance para conseguir lo que quería. 

To be continued...

No hay comentarios: