lunes, febrero 10, 2014

TLDR: Bravely Default (3DS)

Mi historia personal con los JRPGs es bastante intermitente. Como todo crío de los 90, tuve un largo romance veraniego con Final Fantasy VII y sus muñecos con muñones en lugar de manos. Y esa relación de amor-odio posterior con el emo de la cicatriz en el ojo y la espada-revolver. La época de coger un emulador de Super Nintendo y repasar cualquier cosa de Square o de Enix. Y llegó el Infinity Engine y todo se acabó. Y desde entonces hasta ahora, he tenido mis roces esporádicos con el género, pero prefiriendo siempre los juegos de orientación occidental. Y sin embargo, estoy viviendo un pequeño resurgimiento de la mano de la 3DS. El Fire Emblem, el Etrian Odyssey el Devil Survivor: Overclocked... después de esa racha no podía dejar pasar lo que parece una vuelta a las viejas formas por parte de Square Enix: Bravely Default.

¡Rápido! ¡Foto facebook!

Pese al horrible título que intenta despistarnos, este juego es un Final Fantasy. Final Fantasy V para más señas. Bueno, no es el mismo juego, claro. Pero las similitudes no se le pueden escapar a nadie. Una historia con el destino del mundo en manos de una tropa de mindundis, un sistema de combate por turnos con más bien pocas opciones, un sistema de personajes basado en niveles de trabajos específicos... Si hasta los objetos del juego tienen los nombres típicos de la saga, con el Phoenix Down siendo el azote de cualquier enemigo con ganas de partirnos la cara. Un Final Fantasy clásico, con muchas mejoras que lo convierten en una delicia.

Bravely Default nos cuenta la historia de Agnes, Tiz, Edea y Ringabel. Cuatro personas que por motivos diferentes acaban unidas para enfrertarse al ejercito del ducado de Eternia, que se encuentran en mitad de una revolución anti-religiosa en contra de la Ortodoxia de los Cristales, la religión predominante. Dicha religión, adora los cuatro cristales de luz que se encuentran diseminados por todo el mundo dedicados cada uno a un elemento diferente: fuego, tierra, aire y agua. Siendo Agnes la sacerdotisa del aire, toda esperanza de paz queda abandonada. 

Aunque para ser un mundo en guerra anda todo relativamente tranquilo...

Como se puede observar, la historia principal de Bravely Default no es a priori especialmente interesante, y no considero que sea uno de los puntos más fuertes del juego. Además, para ser un juego que requiere que pasemos una cantidad absurda de tiempo con nuestros cuatro personajes, no se les ha dotado de personalidades especialmente interesantes. Cada uno responde a un arquetipo típico y no se salen de su papel. 

Sin embargo, el juego está lleno de detalles y aventuras secundarias que nos permiten conocer cada vez más el mundo de Luxendarc y su peculiar cultura. Tanto el mundo como sus habitantes tienen historias que contar, y la historia se nos presenta con bastante maestría dejándonos entrever poco a poco un mundo más complejo de lo que se podía pensar en un principio. 

El sistema de juego es bastante típico en JRPGs. Como ya he dicho se recupera el sistema de trabajos de FFV, en el que cada personaje tiene un nivel global, y niveles en los diferentes trabajos que puede escoger. Los trabajos  pueden ser cambiados en cualquier momento y marcan tanto las habilidades que puede usar el personaje como las estadísticas que tiene en ese momento. 

Pero como en casi todos los aspectos, Bravely Default no se contenta con copiar, sino que mejora. Así, cada personaje tiene una serie de huecos para habilidades pasivas. Estas habilidades se van desbloqueando con los niveles de los trabajos, pudiendo tener cualquier combinación de habilidades pasivas que quepan en los huecos del personaje sin importar cual sea el trabajo activo en ese momento. Otra mejora es que se puede seleccionar  un trabajo secundario, lo que nos proporciona acceso a sus habilidades de combate aunque no subirá de nivel. Con sólo estos cambios, Bravely Default presenta un sistema de personaje bastante potente y con el que es muy divertido jugar, aunque tiende a beneficiar el pasar tiempo adquiriendo niveles de trabajos.

Y cada trabajo tiene un vestido diferente... y censurado en la versión occidental del juego (izquierda)

El otro área en el que Bravely Default mejora es en los combates. Para empezar con la mecánica que da nombre al juego: brave y default. Al seleccionar lo que van a hacer nuestros personajes en su turno de combate, podemos elegir endeudar turnos usando la acción Brave. Así, podemos hacer hasta un máximo de cuatro acciones seguidas en un sólo turno, aunque luego ese personaje tendrá que esperar hasta "pagar" esos turnos antes de volver a actuar. Por otra parte, Default nos permite ganar turnos. Default sustituye al típico comando de guarda que hace que el personaje reciba menos daño durante ese turno a cambio de no hacer nada. La diferencia es que con Default además podemos acumular un turno, para luego poder gastarlo con Brave y así esperar menos a que vuelva el turno. 

Esta mecánica hace que el juego sea bastante interesante. Algunos jefes tienen estrategias que juguemos con los turnos, y los trabajos tienen habilidades cuyo coste no se paga en maná, sino en turnos. A cambio, los combates aleatorios son bastante inconsecuentes ya que suele bastar con hacer cuatro acciones con todos tus personajes en el primer turno y acabar con cualquier cosa que haya delante. Pero incluso esta falta de desafío aparente se convierte en una ventaja cuando los creadores meten nuevas opciones, como el combate automático que permite repetir las ordenes dadas, el control de la velocidad del combate, pudiendo seleccionar que vaya hasta cuatro veces más rápido y el control sobre el número de encuentros aleatorios, pudiendo eliminar o doblar su número según el gusto. 

Pero no todo iba a ser bueno, y hace falta comentar un par de mecánicas nuevas que me parece que empeoran el juego. La primera es un intento de sacar aún más dinero del juego, una mecánica llamada Bravely Second. Si tenemos la consola con el juego en espera, por cada 12h se nos regala una poción que nos permite en cualquier momento de un combate, pausar el combate y volver a actuar, incluso aunque debiésemos turnos. Hasta aquí vale. No me parece una buena mecánica pero tiene un pase. De hecho, yo no la usé en todo el juego salvo en el tutorial de la habilidad. El problema es que sólo podemos acumular un máximo de 3 pociones, aunque podemos comprar con dinero real pociones en cualquier momento. Y esto me cabrea profundamente ya que estoy seguro de que la única razón para que esta habilidad exista es poder sacar más dinero. 

Time is money, friend

La otra mecánica adicional es la construcción de un pueblo. Según nos vayamos cruzando con gente en el streetpass los iremos reclutando para que colaboren en la construcción de un pueblo. Para los antisociales como yo, tranquilos que también se pueden reclutar a tres personas aleatorias cada día para que colaboren. El caso es que el la construcción del pueblo consiste en la construcción de una serie de tiendas. Cada tienda tarda un tiempo determinado en completarse, tiempo que se puede repartir entre varias personas para reducirlo. Así, una tienda que podía tardar 12h en contruirse puede hacerse en 6h con dos personas, o en 3 con 4. El problema con esto es que estas tiendas dan acceso a los mejores objetos del juego y mucho antes de lo que podremos conseguir objetos de similar nivel en las tiendas de los otros pueblos que visitemos. 

Además, el streetpass/internet presenta otro problema, y es que en mitad de un combate podemos invocar al personaje de un amigo para que realice una acción. Independientemente de su nivel. Así, podriamos invocar a un jugador nivel 99 (el nivel máximo) al principio del juego y que matase de un golpe a cualquier jefe de los primeros capítulos. La verdad es que no entiendo esta mecánica ni la del pueblo, porque parecen añadidos a posteriori en los que no han pensado demasiado y que rompen un poco el juego. 

Y para finalizar mi lista de quejas, el final del juego. Los cuatro primeros capítulos son brillantes. Los 4 siguientes son un coñazo Son medio opcionales, aunque es necesario hacerlos por completo para obtener el final bueno. Además, llega un momento en que hay un trabajo que se hace completamente indispensable y para poder avanzar hay que hacer combos aberrados bastante aburridos de jugar y que hacen que el resto del juego no tenga el menor interés.

No temáis abusar de la configuración de los encuentros aleatorios. Uno acaba hasta las narices de matar los mismos bichos una y otra vez...

Aún así, el juego es extrañamente adictivo. Tanto que 100h de juego después no puedo sino recomendarlo encarecidamente porque hace mucho que no había un JRPG tan interesante como este, tanto a nivel de jugabilidad como técnico, con gráficos bastante bonitos para la pequeña portátil, aunque sin aprovechar demasiado el 3D, y una música que nos encontraremos tarareando cuando no estemos jugando.

TLDR: Muy reomcendado si te va el gérnero de los JRPGs.

2 comentarios:

Rodrigo Garcia Carmona dijo...

¿Has cambiado el estilo de redacción? Queda todo como más profesional, más estilo revista de videojuegos. :)

Deimar dijo...

Bueno, estoy intentado pensar un poco en la estructura general antes de ponerme a escribir y sacar el batiburrillo habitual de párrafos. Me alegro que se note aunque tengo que ver si consigo hacerlas más amenas :p