domingo, diciembre 09, 2012

Así que quieres ser un héroe, ¿eh?

Resucito momentáneamente el blog para unirme a un par de bloggeros a los que sigo en sus andaduras por Spielburg. Los bloggeros son el Adventure Gamer y el CRPG Addict. ¿Qué ha unido a estos dos tipos y les ha dado un objetivo común? Pues uno de los pocos juegos que son mezcla de aventura gráfica y juego de rol. Hero's Quest: So you want to be a hero.

Sile. Este y el DragonStrike...

Pero no este. Sino este.

Nole. Al menos hasta hace bien poco.

Hero's Quest es juego híbrido entre RPG y aventura gráfica desarrollado por el matrimonio Cole, Lori Ann (diseñadora) y Corey (programador), bajo el sello de Sierra. Este juego forma parte de la primera remesa que utilizaba el primer motor de la casa, el SCI0 (EGA). Esta versión fue puesta a la venta en 1989, aunque tres años más tarde recibió un lavado de cara al nuevo interfaz SCI1.1 al igual que otros títulos de la compañía. Debido a una disputa con el juego antes mencionado, se le cambió el nombre a Quest for Glory I, por el que ya es conocido como iniciador de una de las sagas más famosas y que más cariño han suscitado a lo largo de los años. Además, las partidas de los bloggeros antes mencionados han coincidido con el intento de los Cole de volver a diseñar un juego con la misma filosofía llamado Hero-U (y aunque el kickstarter se ha acabado, todavía podéis poner dinero si queréis). Por supuesto, dada mi poca personalidad como ya llevaba un tiempo con ganas de hincarle el diente a la saga, me uní al grupo de jugones que han estado reviviendo este clásico. En su versión EGA en vez de en el remake. That's the way I roll, biatches!

He elegido jugar esto en vez de esto:

Soy masoca...

Pero vamos a ver, ¿qué es eso de un híbrido entre juego de rol y aventura gráfica? Pues es fácil. Para empezar, tenemos un sistema de creación de personajes. Al empezar una nueva partida podemos elegir entre tres clases: guerrero, ladrón y mago. Una vez elegida la clase, pasamos a hacer nuestro personaje al más puro estilo D&D. Disponemos de 50 puntos a repartir entre 5 características (fuerza, agilidad, inteligencia, vitalidad y suerte) y 8 habilidades. Tanto unas como otras pueden tener un valor entre 0 y 100, y los puntos han de gastarse en subir de 5 en 5. Cada clase empieza con puntos en habilidades determinadas. Por ejemplo, el mago comienza con puntos en Weapon Use, Dodge y Magical Arts. Se puede comprar habilidades en las que no tenemos puntos, pero los primeros 5 cuestan el doble. Una vez dentro del juego, tanto las habilidades como las características aumentan por uso siempre que no comiencen a cero (un guerrero o ladrón que no haya puesto puntos en Magical Arts jamás podrá usar magia por ejemplo). Y sí, es enteramente posible hacer un personaje con puntos en todas las habilidades y subirlas a 100 durante el transcurso del juego. Debe ser tan divertido como pegarse de cabezazos contra la pared. Quizá incluso menos.

He aquí un error mi personaje

Pero bueno, ¿y todo eso afecta?. Pues sí, afecta. Como sucedería en un juego de rol normal, muchas acciones requieren tener valores mínimos en alguna habilidad o característica. Por ejemplo, trepar por un árbol puede ser algo fácil para todo el mundo, pero trepar por un muro húmedo y resbaladizo puede requerir haber entrenado un poco. Según seamos mejores con las armas, o esquivando o bloqueando ataques, más fácil serán los combates. Según se mejore lanzar se podrá acertar a lanzar una daga para matar moscas en vuelo, etc. Además, la mayoría de los puzles tienen varias soluciones según las habilidades con las que se quieran resolver, y cada clase tiene contenido exclusivo que las otras dos no pueden acceder, favoreciendo un poco la rejugabilidad (aunque creo que el ladrón es el que se lleva la palma del contenido extra, mientras que el guerrero se lleva la patada en el culo).

Y ahora hablemos del combate. Sí, combate. Con encuentros aleatorios incluidos. Cuando vayamos paseando por el bosque nos encontraremos criaturas con poco afecto hacia nosotros y ganas de sacarnos los cuartos a leches. Antes de que una criatura nos alcance en pantalla, se pueden realizar algunas acciones, pero cuando nos alcanza pasamos a una nueva pantalla en la que vemos, con un gráficos bastante aceptables, al monstruo y a nuestro personaje. El combate se desarrolla utilizando las flechas del teclado (arriba para atacar, izquierda y derecha para esquivar y abajo para bloquear, si se tiene un escudo). La dificultad del combate se ve influenciada tanto por el monstruo, como por las habilidades del personaje. Otra cosa por la que se ve enormemente influenciada es la frecuencia de la CPU. El juego va algo rápido (sólo se nota durante el combate sin embargo) en máquinas modernas. Se recomienda bajar la frecuencia de CPU de DOS-box (ctrl+F11) a 3000. Así lo mismo no consideráis abriros las venas cuando combatáis (habla la voz de alguien que no lo hizo y lo lamenta).

Creo que he llegado a odiar la pantallita...

¿Y la parte de aventura gráfica? Pues se nota nada más entrar. El juego recuerda a los primeros King Quests. Paseando por el valle de Spielburg te encuentras todos tipo de seres (algunos hasta amigables) con los que interaccionar, un montón de objetos que recoger y utilizar en otros sitios y hasta quests que resolver. Aunque el juego usa una versión pulida del motor, sigue siendo principalmente controlado por teclado. Movimiento con las flechas o el ratón, y podemos introducir comandos utilizando un parser de texto. El botón derecho del ratón permite obtener descripciones de los objetos en pantalla, aunque muchas veces es preferible teclear: Look at XXX y obtener la descripción así.

Corto aquí, pero esta va a ser la primera entrada de una serie describiendo mi experiencia con el juego. Como digo, además es una partida a ciegas, ya que nunca he jugado ni he leído ninguna guía. 

To be continued...


No hay comentarios: