lunes, febrero 14, 2011

Fallos típicos de los CRPGs (según Deimar)

A veces uno alcanza una edad en la que echa la vista atrás... lamentablemente esa edad para mí ha llegado con al menos 30 años de antelación. Y es que no puedo evitar recordar el tiempo invertido en mis preciados juegos. En concreto, recuerdo con cariño tardes y tardes (y tardes) de sangre, sudor y mucha mucha frustración que los RPGs me han facilitado. Gracias a GOG he podido recordar algunos de ellos... y la verdad es que no acabo de recomendar a la gente que se dedique a escavar... por si acaso no le gusta lo que encuentra. Esto me ha pasado recientemente cuando después de acabarme el Icewind Dale, decidí probar suerte con Might and Magic 3 (que ya es bastante duro de por sí como para seguir bajando al reino de los gráficos ASCII). No quiero decir que sea un mal juego, pero claramente se le notan fallos que en juegos más modernos por fortuna se han subsanado.

¿Quién es, carño? Nada, los vecinos que vienen a pedir sal

Antes de empezar, me veo en la obligación de aclarar qué tipo de jugador soy. En principio como justificación a alguna de mis opiniones, pero también porque si no hablo de mí mismo en un blog que lleva mi nombre, el gran pequeño egocéntrico que llevo dentro empieza a cabrearse y pegar patadas y a saber lo que podría cargarse ahí.

¡Hola! Me llamo Deimar y soy un hoarder. Para el que no sepa lo que significa eso, quiere decir que me dedico a acumular cantidades absurdas de recursos. Sí, yo soy ese aventurero que ves saliendo a la calle con un saco lleno de todo aquello que no esté pegado al suelo. Probablemente sea un hábito adquirido de jugar muchas aventuras gráficas, como lo es el esperar que ese "cadáver de gato" que los diseñadores tan amablemente han puesto en un barril sea útil más tarde (as in 7 capítulos más tarde... de esto le echo la culpa al King Quest V y la maldita pandereta).  No me gusta gastar recursos, ya sean pociones o hechizos cuando vienen dados cada 8h de sueño (sí, te estoy mirando a tí, Dungeons and Dragons), por lo que por lo general me siento más cómodo con personajes que no requieran tanto control (aka sosos guerreros). También me gusta crear personajes lo más aberrados que pueda, sin embargo, soy bastante malo rompiendo sistemas por lo que recurro mucho a buscar información (gamefaqs I love you) sobre como crear personajes aberrados. Ya sea por superar algún complejo (de momento ninguna se ha quejado) o simplemente porque es divertido pasar por encima a todo bicho viviente, mis personajes son todo lo aberrados que la comunidad ha podido llegar a crear. También, aunque es menos influyente, suelo jugar al más puro estilo paladinesco, heroico a tope... también para compensar algo supongo.

¿Eres resto? ¿No? Pues salvo que seas el jefe de la guild no vas a raidear hoy (level 60 raiding ftw... out of combat resser special edition)

El segundo aviso antes de empezar, es que voy a ser bastante liberal con la definición de RPG, incluyendo casi cualquier cosa en la que manejes a un personaje o grupo de personajes en la que puedas definir como se desarrollan.

El primer fallo que me encuentro en este tipo de juegos es que a menudo ocultan información vital al jugador. En esto MM3 es flagrante. No es sólo que no tengas la más mínima información sobre el equipo (el nombre y poco más), sino que ni siquiera te da información sobre las habilidades, y la de los hechizos es poco menos que insuficiente. El ejemplo más claro es que los objetos tienen un atributo que es el tipo de material. Hasta ahí bien, sin embargo los objetos Brass (latón) no sólo te dan menos armadura (esperable, y se puede ver de un vistazo en la hoja de personaje) sino que reducen tu capacidad de impactar y el daño que haces... ¡¡Y eso está escondido!! No, en serio, tu juego ya es dificil sin necesidad de meter objetos trampa que no sé lo que hacen. Si pensais que esto se ha corregido... deciros que hasta la versión 4.0 del WoW la mayoría de la información estaba escondida, y cualquier persona que se de un paseo por elitistjerks puede observar los enfermizos tests de horas y horas pegando a un muñeco para obtener estadísticas. Hasta el Dungeon Crawl te da información sobre los objetos y eso que es un roguelike, en el que se supone que la gracia es ir aprendiendo las cosas por ti mismo. 

Enter the dual dagger cunning rogue... o como hacer el máximo DPS del juego a base de colocarte detrás de los bichos y hacer autoattack

Otro fallo típico es la inclusión de habilidades que no valen absolutamente para nada. El WoW es un claro ejemplo (otros cuatro años para quitar la mayoría... y aún así quedan muchas que no se coge ni Cristo). Este es el tipo de fallo que me repatea especialmente y la razón principal de que mire foros y demás a la hora de crear un personaje, ya que es algo que sólo se aprende cuando te has pasado el juego... a menudo varias veces. Otro ejemplo claro, el Diablo y sus puntos de atributo (mira que podíais haber cambiado eso TitanQuest y no lo hicisteis). En serio, no tengo ni idea de si a nivel 50 me voy a arrepentir de no haber puesto al menos 75 puntos en fuerza con mi hechicera para poder llevar cierta armadura... y es absurdo que tenga que saberlo cuando la estoy subiendo y no tenga opción a rehacer mi cambio tras haber invertido 30h en ese personaje. Mención especial a la saga Elder Scroll, que tienen un sistema de subida de niveles tan sumamente marciano que hace falta una hoja de calculo para hacer subidas óptimas, lo que no sería un problema si la dificultad media del juego no estuviera ajustada para tener un personaje óptimo. De hecho el sistema de Oblivion es tan malo que hace falta un mod de subida de niveles alternativo o se hace bastante injugable.

 Menos más que el suministro de bandidos ninja es casi infinito...

Último punto de las divagaciones (no porque no tenga más, sino porque la entrada empieza a ser demasiado larga). El grindeo innecesario. Esto es un fallo de diseño muy gordo y de difícil solución. Grindear es la acción de matar de forma repetida a monstruos con el objetivo de subir de nivel y poder hacer frente a nuevos desafios. Aquí el máximo exponente que se me ocurre (sin recurrir a MM3 otra vez, que lo tengo reciente y es bastante lel) es Ishar 2. El juego está dividido en varias islas, aunque al principio sólo tienes acceso a dos. Una vez llegas a la segunda isla TIENES que pasarte horas y horas dando vueltas a la isla matando a los bandidos de la ciudad para conseguir oro y experiencia. Y no es un TIENES de mentira, no, no, el resto del juego está diseñado pensando en que vas a grindear a esos bandidos en concreto durante 20 niveles. Mis héroes salieron de esa isla con la mejor armadura del juego, el mejor arma y todos los hechizos... ¡¡y aún así en el resto del juego me metían de leches!!. I mean... WTF?!?! Es absurdo, no es un MMO donde pago mensualmente por jugar. Ya he pagado por el juego, por dios dame algo que hacer que no sea eso.

Como digo, me quedo con cosas en el tintero, pero tampoco quiero ponerme pesado llorando :p.

2 comentarios:

Perico dijo...

Uys, qué de recuerdos me traes... el MM3 fue el primer juego de rol que tuve, y uno de los poquísimos videojuegos que me conseguí acabar en aquellos años oscuros (donde la dificultad era absurda, los faqs no existían, y a menudo la única forma de descubrir cómo salir de un atasco era comprar revistas - ¡gracias, Micromanía!-). Añadiré que, a día de hoy, sigue siendo uno de mis favoritos de todos los tiempos, aunque obviamente tiene sus achaques: estamos hablando de un juego con la friolera de ¡20 años!, y el mundo de los RPGs ha cambiado muucho desde entonces.

Sobre la ocultación de información: la transparencia en las reglas del juego es un invento relativamente reciente. Yo desde luego agradezco la información ridículamente detallada, pero me temo que cualquier juego previo al WoW la información que se daba era, en el mejor de los casos, incompleta y parcialmente errónea.

Por otra parte, si nos remontamos a reliquias de los noventa como el M&M, nos encontramos con el problema añadido de que, de aquella, los juegos se diseñaban contando con que mucha información vital estaría disponible en manuales de instrucciones bastante tochos. A falta de tutoriales, tooltips, y enciclopedias integradas en el juego, lo único que había era el librillo, por lo que si un jugador moderno (o de aquella, que también se hacía) decide pasar del manual, o tira de faq, o se va a encontrar muuuy perdido.

Dicho lo cual, el hacer que los atributos de un objeto sólo estén disponibles pagando por ello en una tienda me parece una crueldad de la que sólo serían capaces los diseñadores de la época. Bueno, y alguien que haga rogue-likes, que les mola mucho lo retro.

Con respecto a las habilidades marginales, o directamente inútiles, me temo que son un problema crónico de los juegos con cientos de hechizos/poderes/habilidades/talentos/whatever. De hecho, me cuesta pensar en un RPG que no sufra de ello en mayor o menor medida, y he jugado a unos cuantos... Y luego claro, los MMO modernos nos malacostumbran con sus parches continuos, que no solucionan del todo el lío, pero lo alivian bastante.

Y en cuanto al grindeo, es cierto que el Ishar 2 era un caso horrible... pero claro, casi todo en los ishar era espantoso (salvo los graficos, que admito que eran monos). Pero hay grindeos y grindeos. El actual de los MMOs es un mal necesario, porque están diseñados como sumideros de tiempo infinitos, y algo tienen que dar a los jugadores para hacer repetidamente. E incluso ahí, suele estar limitado, en la medida en que sólo aparece grindeo de verdad cuando los jugadores han alcanzado el nivel máximo y buscan una recompensa concreta (y, seamos sinceros, tampoco queda mapa por explorar). Lo del Ishar era de traca porque exigía grindeo para pasar a la siguiente pantalla, y ni siquiera tenía variedad más allá de moverse en círculos por un mapa y aporrear el teclado una sóla vez.

Luego tienes los encuentros aleatorios constantes, en plan Final Fantasy, donde quizá no necesites hacer 100 peleas para conseguir experiencia, pero le las tragas de todos modos porque salen de forma natural cuando te mueves de un punto a otro del mapa. Finalmente, tenemos los juegos que ofrecen falsa libertad para explorar todo el mapa de juego (véase el MM3), y luego te crujen si entras en una zona sin nivel suficiente, obligandote a limpiar otra zona antes de intentarlo. Esto puede tener un tufillo a grindeo, aunque para mi gusto, si no hay reposición de monstruos (y los M&M no tienen), es juego limpio. Desde luego, es infinitamente mejor que el inexplicable escalado automático de enemigos en juegos como el Dragon Age.

Y lo dejo ya, que voy a acabar divagando más que Deimar (que ya es decir).

Deimar dijo...

Hablando del grindeo, ahora que me ha dado por revisitar el MM3, los primeros 6 o 7 niveles hay que grindearlos. El juego comienza en una cuidad que NO puedes explorar porque los enemigos son demasiado duros, asi que toca salir de la ciudad, grindear goblins hasta hartarte y volver mas tarde a ver si puedes hacer algo de la QUEST INICIAL. Al igual que sucede en Bard's Tale, que te obliga a grindear la cuidad antes de meterte en el primer dungeon... Afortunadamente, eso en juegos actuales no pas... oh, wait! Deje de jugar a Oblivion porque me encontre la tercera quest de tipo: Mata X bichos... en Oblivion... un juego que no tiene un sistema de experiencia al uso (y ya me contaran que sentido tiene meter time sinks asi de mal disfrazados en un juego offline).
Antes de publicar la entrada me quise asegurar precisamente de ese detalle del manual. Gracias a gog, descubri que si te parece que en el juego falta informacion, en el manual no viene absolutamente nada de utilidad. Sin embargo, toda la informacion perdida esta en los libros de pistas (tocate la nariz, que tengas que comprarte un libro aparte para poder jugar a tu juego...).

Lo de los encuentros aleatorios daria para un post entero. En mi opinion la mayoria de los JRPGs sufren de un exceso de combates, a lo que si anadimos que en la mayoria la complejidad tactica del combate tiende a cero, hace muchos juegos casi injugables. Como ejemplo, hace poco me pase el Persona 3 Portable a base de fuerza de voluntad, porque las partes de dungeon son absurdamente faciles, poco atrayentes y llenas de enemigos que, aunque te los puedes saltar porque se ven en el mapa, tienes que matar para poder tener nivel suficiente para los jefes.

El escalado de los enemigos no me parece mal si esta bien hecho. El de DA no me parece demasiado mal, aunque si le echo en cara tener poca variedad de enemigos. Uno malo de narices es el de Oblivion, donde cualquier rata de alcantarilla supone un desafio que puede matarte a cualquier nivel, o que en muchas guias se recomienden no subir mas alla de nivel 20 porque el juego se hace imposible.

Aunque como dices en muchos puntos hemos evolucionado, otros siguen encaramados a los RPGs con pocas pintas de soltarse.

PS: Perdonenme la falta de acentos y simbolos castellanos pero estoy escribiendo desde un teclado ingles.